《最终幻想》出了什么问题,史克威尔艾尼克斯如何纠正它

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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

北濑佳范有一个使命:他要让《最终幻想》系列恢复昔日的辉煌。

诚然,他从未用如此多的语言表达过自己的目标,但从他对媒体的评论以及我自己在过去一两年与他的互动中可以清楚地看出,该系列的受欢迎程度下降——尤其是在西方——影响很大在他的脑海里。这也是他想要纠正的事情。

在今年的游戏开发者大会开幕前几天,我会见了这位长期担任《最终幻想》制作人的人,我们的谈话如此直接,让我感到有点惊讶。我原以为我们会面的计划是就《最终幻想 X》和《X-2》的高清重制版采访他,几天后它们的美国版本即将推出。相反,他最终问了大部分问题。

同样令人惊讶的是他的问候,当他开始我们的谈话时,他热情地感谢我对 USgamer 对《闪电归来:最终幻想 XIII》的评论。诚然,我们对《闪电归来》的评论在 Metacritic 总体评分中属于高端,但它并不是迄今为止最高的评论评级。不仅如此,我们的文字对游戏弱点的批评也明显是直率的。我称这个故事“愚蠢”,视觉效果“一团糟”,而皮特则批评它“笨拙”——这并不是你希望激发感激之情的词语。然而,当北濑讲话时,我开始意识到我们的坦率正是他对这篇评论所欣赏的。

随着北濑一反通常的采访形式,原本的采访很快就发生了变化。他问道,我可以详细阐述一下我对《闪电归来》的批评吗?怎样才能实现良好的日语到英语本地化?美国人在角色扮演游戏中寻找什么? 《最终幻想 15》的预告片反响如何?如此一来,一个多小时了。

还有更多有趣的问题,例如他在去年的 E3 上关于回合制角色扮演游戏在现代游戏机上的地位的思考的“严格假设”的反面。他想知道,如果将原版游戏的战斗系统改为更加以动作为导向的风格,粉丝们会接受《最终幻想 VI》或《VII》等经典游戏的翻拍吗?

北濑给人的总体印象是一个对困难局面进行长期、认真审视并欢迎所有反馈的人,无论是积极的还是消极的。作为《最终幻想》系列的关键人物,他知道他创造的游戏必须做出改变,才能重新夺回十年前在国际上取得的成功。现在,他似乎正在考虑这种改变必须采取什么形式。

看法

我与 Kitase 的谈话是在 NPD 集团发布 2014 年 2 月销售数据几天后进行的。与我们的会议相关的是,虽然《Lightning Returns》位列当月前 10 名游戏,但它的表现却被《Bravely》超越了。默认,另一款 Square Enix RPG。如果北濑提到“勇敢违约”时餐桌上令人不安的沉默能说明这一点的话,这种差异显然让公司措手不及。

《勇敢默认》最初是《最终幻想》。 Silicon Studio 最初将其视为 2010 年 DS 衍生作品《最终幻想:光之四英雄》的续作,但他们最终决定放弃这个名称,让游戏朝着自己的创意方向发展。尽管有这种转变,《勇敢默认》仍然给人一种经典的《最终幻想》游戏的感觉,从回合制战斗到可变的工作系统,再到故事情节与《最终幻想 V》的故事情节相呼应。然而史克威尔艾尼克斯拒绝在美国发行这款游戏,让任天堂来接手——这通常是对游戏缺乏信心的表现。也许是可以理解的; 《勇敢默认》是一款回合制手持角色扮演游戏,角色设计可爱,表面上是西方的失败组合。当然,这个公式对《光之英雄 4》没有任何好处,它于 2010 年在美国像石头一样沉没,而这款游戏仍然受益于最终幻想的名字。 《勇敢违约》是否有望表现得更好?

重击:最终幻想 VI

1994 年,超级红白机
北濑佳范作为主角的第一个最终幻想项目,第三个也是最后一个 16 位最终幻想可能没有像后来的游戏那样畅销,但它可以做出更令人印象深刻的声明:它几乎受到普遍的喜爱。在很大程度上要归功于北濑的令人难忘的场景贡献——歌剧序列、塞莱斯的令人心碎的故事等等——《FFVI》成功地超越了其原始技术的局限性并与游戏玩家对话,并在此过程中培养了一代 RPG 粉丝。

然而,它确实做到了更好。毫无疑问,出现在一个上升的平台(3DS)上而不是被束缚在一个急剧衰退的系统上是有帮助的——《4英雄》和《闪电归来》都出现在垂死的平台上,这对他们的销售没有任何帮助。也许视觉效果的吸引力超越了它们可能拥有的任何令人厌恶的可爱。或者也许美国人只是渴望玩一款伟大的经典角色扮演游戏,而这种格式近年来在美国几乎已经枯竭。不管怎样,结论都是一样的:大肆宣传的《最终幻想》续集未能胜过疏远且被弃用的衍生作品。

北濑深知日本角色扮演游戏可以吸引西方。他个人负责帮助证明《最终幻想》在全球范围内的吸引力。他执导的前三款游戏——《最终幻想 VI》、《时空之轮》和《最终幻想 VII》——实际上可能是美国发行的三款最受欢迎的日本角色扮演游戏。当然,它们跻身最畅销产品之列。他的其他几个项目(包括《最终幻想 VIII》和《最终幻想 X》)也在国外排行榜上名列前茅。毫无疑问,他希望再次获得这样的成功,尽管《最终幻想》当然不能依靠它的老把戏来保持领先地位。 《最终幻想 VI》发生在 20 年前,当时游戏及其周边产业都发生了根本性的变化。

事实上,这就是《最终幻想》目前困境的根源。

痴迷

“我们对图形质量有一种不健康的痴迷。”

几天后,吉田直树 (Naoki Yoshida) 在 GDC 小组中的坦白,就其本身而言,与北濑的评论一样令人惊讶。这次的惊喜来自 他的 坦率。日本游戏开发者往往对自我批评相当谨慎,这并不是因为傲慢或缺乏自我意识,而是因为文化上不愿将同行和合作者置于公共汽车之下。然而,尽管吉田在 GDC 演讲中表现得很谨慎,但事实是,他在表达自己的观点时严厉批评了别人的游戏项目。

但吉田的优势来自于他的实用主义——他愿意现实地看待形势并采取必要措施使事情顺利进行,即使这违反了协议。作为《最终幻想 14:重生之境》的导演和设计师,吉田肩负着挽救史克威尔艾尼克斯有史以来最具潜在灾难性的游戏的艰巨任务。从各个方面来看,《最终幻想 14》的最初版本都是 MMO 的彻底失败。 《重生之境》显然是对游戏进行彻底修改的第一款游戏,它几乎抛弃了原始版本中的所有内容,并以某种方式将燃烧的残骸变成了过去几年中最受欢迎的 MMO 之一。更令人印象深刻的是,吉田的指导和他对玩家群的真诚坦诚帮助我们在《最终幻想 14》关闭和《重生之境》发布之间的间歇期保持了对该项目的信心。

重击:最终幻想 VII

1997 年,PlayStation
迄今为止,《最终幻想 7》是《最终幻想》系列中商业上最成功的单人游戏,它建立在其前身所制定的原则之上——灵活的游戏机制、巨大的角色授权、宏大的世界末日情节——并应用了最先进的技术视觉效果。它是第一款成为真正的国际大片的游戏机角色扮演游戏,它确立了《最终幻想》和角色扮演类型在西方的支柱地位。

吉田将《重生之境》的成功部分归功于他愿意放弃构成史克威尔艾尼克斯开发流程的典型等级制度和协作方式。他开始致力于《重生之境》的开发,一手制定了 400 多个设计目标,然后慢慢将任务委派给少数值得信赖的团队成员。然而,尽管采取了这种史无前例的做法,他给人的印象却是完全就事论事。他对自己必须挽救的比赛的批评中没有任何怨恨,在他对自己方法的解释中也没有吹牛。相反,吉田明确表示,《最终幻想 14》的失败不是任何个人的错,而是系统性的失败。

吉田表示,史克威尔艾尼克斯的企业和创意文化专营权助长了 XIV 的失败。在前几代游戏中表现出色的流程——包括那些帮助《最终幻想 14》的前身《最终幻想 XI Online》成为公司有史以来最赚钱的产品的流程——在当代游戏技术和要求的现实中崩溃了。孤立的设计师未能考虑到玩家不断变化的需求和期望。艺术家们在游戏中的偶然对象中注入了过多的细节,正如吉田展示的那样,他在场景中展示了一个简单的桶,其中包含了玩家角色的复杂性(并需要处理资源)——这是对人力和 CPU 工作的可悲的浪费。

“《最终幻想 XI》很成功,所以对《最终幻想 14》的期望很高,”吉田说。 “然而过于依赖先前的成功会导致失败。”他解释说,团队无法识别 MMO 市场在 FFXI 和 FFXIV 之间的八年时间里发生的变化。 《FFXIV》需要摆脱公司长期以来对图形的痴迷,适应类型范围内的设计变化,并响应用户需求的变化。

你可以从吉田的评论和整个系列中划清界限。

紧跟步伐

在某种程度上,北濑佳范的《最终幻想 VII》对《最终幻想 14》的麻烦负有大部分责任。早在 1997 年,Squaresoft 的第一款 PlayStation RPG 就为视觉效果和演示树立了新标准。当业界的其他公司都在忙于由 D 级演员主演的 Siliwood 风格的全动态视频过场动画时,《最终幻想 7》却采用了半个多小时的计算机渲染序列,反映了游戏的图形风格,将游戏玩法和电影无缝地融合在一起。它为讲故事设定了新标准;其他游戏也使用了类似的技术,但从未达到如此程度。从未如此仔细地融入到游戏动作中。从来没有一个游戏有如此深度和内容。 FFVII 恰如其分地成为 Squaresoft 最畅销的游戏,销量超过 1000 万份,并激发了多种媒体的衍生作品、前传和续集。

业界其他公司立即开始模仿和改进《最终幻想 7》的技术。像《合金装备》这样的作品向前迈出了一大步,放弃了全动态视频,并使用游戏本身相同的实时图形渲染过场动画,创造了更加一致和身临其境的叙事风格。与此同时,纯动作游戏越来越多地开始融入越来越多的角色扮演元素。

重击:《最终幻想 XI》

2003 年,PC/PlayStation 2/Xbox 360
虽然《FFXI》的普及程度不如《FFVII》,但由于其长久的生命力和 MMO 销售模式的持续收费结构,《FFXI》成为 Square Enix 有史以来最赚钱的产品。 《FFXI》一开始很粗糙,但经过多年的更新和改进,逐渐变得更加有趣——这对粉丝来说很好,但对《FFXIV》来说却很糟糕。吉田表示,“修复补丁”的心态导致《FF14》团队对质量采取了松懈的态度。

快进到今天,第一人称射击游戏《使命召唤》不仅代表了《最终幻想 7》沉浸式叙事风格的终极演变,任何特定《使命召唤》战役的整体基本上都是一部大片,玩家可以通过以下方式推进剧情:射击东西 - 但也将升级机制和永久技能升级集成到其多人游戏组件中。 《神秘海域》游戏、《古墓丽影》重启版、《生化奇兵》系列以及过去 10 年来几乎所有其他大预算系列游戏也是如此。 《质量效应 2》巧妙地将角色扮演类型的方法与掩护射击游戏的机制结合起来。无数的游戏都实现了曾经让《最终幻想》如此独特的功能,但没有菜单驱动的战斗的抽象。

为了在竞争中保持领先地位,史克威尔艾尼克斯在演示上加倍努力。每部《最终幻想》续集在视觉上都比上一部更加精彩,故事情节也变得更加神秘。但随着图形的改进,为游戏创作美术所需的人力也随之增加。到 PlayStation 2 版《最终幻想 XII》时,美术需求占了游戏开发预算的 70%,而向高清游戏机的飞跃只会让情况变得更糟。

“在 PS2 上,Square Enix 专注于创造顶级图形。但在 PlayStation 3 时代,资源需求激增。突然间,工匠太多了。” — 吉田直树

吉田将《最终幻想 14》的艺术家比作工匠。但他承认,原版游戏对图像质量的错误重视“可能是该公司在 PlayStation 2 时代取得成功的产物。

“在 PS2 上,史克威尔艾尼克斯专注于创造一流的图形,”他说。 “但在 PlayStation 3 时代,资源需求呈爆炸式增长。突然间,工匠太多了。”曾经游戏可以由几十名工匠设计,而转向高清意味着数百名艺术家都在努力创造尽可能最好的视觉效果 - 但在为较小团队设计的结构内。协作让位给了不同目的的个人。这些工匠一次孤立地建造一件物品,而不是齐心协力形成一个有凝聚力的整体。

这让我们回到了《闪电归来》和《最终幻想十三》,这款游戏几乎和《最终幻想 14》一样麻烦。

倒霉十三

从一开始,这套牌就与《FFXIII》对抗。

“《最终幻想 XIII》最初计划是一款 PlayStation 2 游戏,”导演鸟山元 (Motomu Toriyama) 说道。 “然而,我们的游戏开发时期恰逢下一代游戏机问世,PlayStation 3/Xbox 360 即将发布。因此,在开发游戏大约一年左右的时间后,我们决定为哪个控制台开发游戏。

“开发一款全新的《最终幻想》游戏至少需要三年时间,我们的使命是实现游戏设计的最高技术。这两个因素导致我们决定在下一代游戏机上开发游戏。”

关键失误:最终幻想 XIII

2010 年,PlayStation 3/Xbox 360
尽管获得了普遍的好评和强劲的销量,《最终幻想 13》还是让许多人——粉丝和评论家——对《最终幻想》系列感到厌烦。作为时间安排和系统的受害者,无法应对高清游戏开发的现实,《FFXIII》花费了数年的时间进行开发,但最终却感到仓促、混乱和范围有限。美丽,但不完整。

公平地说,《FFXIII》开发混乱的责任不能完全归咎于其创作者。如果《最终幻想 12》在原定发售日期后未能顺利运行,那么《最终幻想 3》很可能会进入 PlayStation 2 的最后日子。相反,一系列的开发并发症将《FFXII》推迟到了 2006 年;它在 PlayStation 3 上市前几个月就在美国推出。到那时,PlayStation 2 已经即将退出市场,而如果一两年后在旧系统上推出,《FFXIII》似乎也不太可能畅销。该团队必须从头开始重新设计《FFXIII》,打造一个新平台。

与《最终幻想 14》一样,《最终幻想 7》的幽灵也造成了《最终幻想 13》的困难。不过,这一次,问题出现在 PlayStation 3 技术演示中,该演示实时再现了 FFVII 的标志性介绍序列,以展示新游戏机的强大功能以及 Square Enix 下一代白色引擎的潜力。

“2005 年 E3 上,当我们在 PlayStation 3 上展示《最终幻想 VII》技术演示时,我们意识到了它的巨大潜力,”鸟山回忆道。 “这直接促使我们将游戏转移到下一代主机上。我们花了大约六个月的时间来制作演示版,在那段时间我们几乎不得不暂停 FFXIII 的开发。”

开发一个由预先存在的内容组成的 90 秒非交互式视频需要六个月的时间?技术演示展示了极高的工艺标准(高得令人难以置信),团队觉得有必要以此为目标来完成他们的新项目。一年后,他们带着全新预告片重返 E3,这次是《FFXIII》。这也承诺了高标准的质量——不幸的是,这并不能真正代表游戏的本来面目。

“2006 年 E3 上展示的首部预告片是为了描绘《最终幻想 XIII》的概念而制作的,”鸟山承认。 E3 发布的预告片描绘了团队对 FFXIII 的渴望,但游戏本身还没有实现。

“2006 年 E3 上展示的首部预告片是为了描绘《最终幻想 13》的概念而制作的。当然,由于预告片将向全球观众展示,我们努力将最终游戏的目标形象化,而不是展示游戏的早期开发阶段。” — 鸟山元

“当时闪电作为女主角和快节奏的ATB(Active Time Battle)系统的概念已经确定。当然,由于预告片将向全球观众展示,我们努力将我们会考虑的内容可视化作为我们最终游戏的目标,而不是展示游戏的早期开发阶段。

“为 PlayStation 2 版本的 FFXIII 创建的传说和故事相关元素保持原样,但我们重新设计了图形、战斗系统和游戏机制等技术元素,以专门匹配下一代游戏机规格”。

FFXIII 预告片让粉丝们兴奋不已,因为它承诺过场动画和战斗之间的无缝集成,通过时尚、几乎隐形的菜单系统增强,营造出一种实时战斗的错觉。但是,尽管鸟山的团队已经确定了《最终幻想 13》的故事、传说和角色,但这些元素作为电子游戏的表达方式仍然模糊。根据某些说法,直到《FFXIII》在日本推出前六个月,战斗机制才完全确定。

关键失误:最终幻想 XIV

2011 年,PC/PlayStation 3
与《FFXIII》一样,《FFXIV》在开发过程中也遇到了挫折,其指导思想是:对《FFXI》有效(或至少可以接受)的东西也适用于《FFXIV》。最终的结果遭到了玩家和评论家的一致谩骂,这对 MMO 来说是一次彻底的失望。

话又说回来,当白色引擎(最终被改造成多平台水晶工具)成形时,团队有足够的时间来解决问题。 “当然,我们必须从头开始构建一个全新的引擎作为游戏的基础,然后专门针对下一代游戏机进行调整,”鸟山说。 “光是建造发动机的基础就花了好几年的时间。在那段时间里,我们暂时缩小了开发团队的规模,进行了基础技术研究并生产了预生产资产,然后才进行更大规模的生产。”

“在过渡到 PlayStation 3 系统的过程中,角色模型雕刻和纹理的技术知识与 PlayStation 2 完全不同。因此,开发人员和艺术家被迫适应和改变他们现有的知识和技能。我们还需要从头开始重建工作流程和开发管道。”

由于面对下一代过渡所发生的所有这些变化,《FFXIII》项目花费了大量时间进行调整。尽管在 2006 年宣布推出后已经近四年了——那时它已经开发了大约两年——鸟山承认最终产品的生产时间很短。

“《最终幻想 13》主要因其线性游戏设计而受到批评,”他说。 “游戏的线性化有几个原因。在有限的开发时间和资源下,我们将游戏做成线性化,以最大限度地提高玩家的游戏体验,并为所有玩家提供相同类型的游戏体验。通过这样做,我们的目标是提供最有趣的游戏体验。

“这种做法的一个很大的好处是为玩家提供了足够的时间来熟悉新的战斗系统和独特的世界。但另一方面,它也导致玩家感觉游戏的大部分内容都是教程。我相信这一点是游戏中的一个大缺陷。”

水晶的新故事

经过多年的延迟和复杂化,《最终幻想 13》卖得很好——迄今为止,它已经卖出了近 700 万份——但评论界的反应却并不那么好。它获得了不同寻常的褒贬不一的评价,围绕游戏的论坛讨论往往很不友善。许多正面评论都带有防御性的语气,似乎更多是为了回应粉丝的对话,而不是针对游戏本身。 Square 很受欢迎,但从在线接待来看,感觉像是错过了。

围绕游戏的负面情绪让 FFXIII 的未来充满疑问;在 Square 的宏伟愿景中,这款游戏将成为《最终幻想》全新系列的开始。或许是受到《最终幻想 VII 合集》项目成功的鼓舞,史克威尔艾尼克斯在推出《最终幻想 3》的同时还宣布了两款姊妹游戏:手机卡牌游戏《最终幻想 Agito XIII》,以及由野村哲也的《王国之心》团队制作的令人惊叹的动作角色扮演游戏《最终幻想 Versus》。十三.显然,这个计划是为了取得《最终幻想 7》级别的成功而提前计划,并将《最终幻想 13》打造成自己的品牌,名为“Fabula Nova Crystallis”。

但影响游戏的延迟和复杂性也渗透到了它的支线故事中。 Agito 和 Versus 最终分别更名为《最终幻想 Type 0》和《最终幻想 XV》;前者转移到了 PlayStation Portable,而《FFXV》则从 PlayStation 3 转移到了 PlayStation 4。与《勇气默认》一样,他们的新名字也是为独立作品提供了一个机会,让他们脱颖而出并找到自己的身份。但许多粉丝推断的潜台词是,《最终幻想13》这个名字已经背负了太多负面含义——票房毒药。

爆击:《最终幻想 XIV:重生之境》

2013 年,PC/PlayStation 3/PlayStation 4
虽然它被称为《最终幻想 XIV》,但《A Realm Reborn》实际上是一款全新的游戏。新导演吉田直树领导了一个可能会成为历史上最广泛的游戏补丁,从上到下重建了《最终幻想 14》……并在此过程中奇迹般地赢回了无数被剥夺权利的粉丝。

尽管如此,《FFXIII》确实催生了两部续集。不过,与最初的 Fabula Nova Crystallis 计划不同的是,这些计划采取了 直接的 FFXIII 续作延续了原版游戏的情节主线。这有一个明显的好处:续集允许团队重用现有资产(角色模型、设置,大概还有最终被剪辑室地板上的大部分额外的 FFXIII 内容),并收回第一款游戏的长期开发成本循环。与此同时,《最终幻想XIII-2》和《闪电归来》也为FFXIII团队提供了一个机会来解决许多粉丝对第一款游戏提出的抱怨。

“在《最终幻想 XIII》中,战斗系统被重新设计,我们相信,总体来说,范式转变系统受到了了解该系统的玩家的好评,”鸟山解释道。 “不过,在这一点上,我们在一款游戏中能做的最好的事情就是创造一款让玩家能够掌握战斗基础知识的游戏。从那时起,我觉得我们可以允许更大的灵活性并增加游戏中的战略元素。因此,在《最终幻想 XIII-2》中,我们决定通过将范式转变作为战斗的基础,并让许多怪物作为盟友加入你的队伍,从而允许战斗系统的进化。

“《FFXIII》的线性设计有一个很大的优势,就是为玩家提供了足够的时间来熟悉新的战斗系统和独特的世界。但另一方面,这也导致玩家感觉游戏的大部分内容都是教程。” ” — 鸟山元

“另一方面,[FFXIII]的游戏设计因其线性设计而受到了许多批评。为了提供更大的灵活性,我们融入了Historia Crux,这是一种新的游戏玩法和故事元素,它允许玩家在地点和地点之间自由旅行。在作为历史十字路口的不同时期访问它们。”

最终,《FFXIII》“系列”被证明是由同一核心团队制作的基本相似的游戏的相互关联的三部曲——这与最初的由不同团队制作几乎完全不相关的三部曲的计划相比,有很大的变化。最终,结果可能也一样好。鸟山解释说,不同《Fabula Nova Crystallis》标题背后的意图是“以水晶神话为框架的各种世界”。然而,这个概念从未真正与公众融为一体——部分原因是这个概念故意含糊不清,使其难以确定。

命中/未命中:闪电归来:最终幻想 XIII

2014 年,PlayStation 3/Xbox 360
虽然《闪电归来》看似销量惨败,评价也褒贬不一,但它并没有像许多人预期的那样是一场灾难,许多最初对它不感兴趣的人都被它进军该系列新的开放世界领域所吸引。如果不出意外的话,它帮助 Square 加强了未来的幕后流程——也就是说,游戏不会被 FFXIII 疲劳所拖累。

“《新星神话》的神话并不像一本详细的历史书,虽然内容很简单,就像一个流传下来的童话故事,但它却包含着一个广阔的世界和与各种神灵联系在一起的神话,使它太大了,无法理解。在一场比赛中被告知。

“我们意识到这种方法对于某些玩家来说可能很难在一款游戏中理解。《Fabula Nova Crystallis》的概念是如此庞大,以至于它导致了世界的模糊设置以及对故事情节的缺乏解释。展望未来,我们我们想努力完善叙事和讲故事的技巧,创造出玩家可以轻松接受的故事。”

这似乎是团队默认的一种本末倒置的做法,他们将《最终幻想 13》作为一个庞大、广泛的神话的支点进行规划。最终,《Fabula Nova Crystallis》被证明是无事生非。从表面上看,《Type 0》和《最终幻想 15》都保留了与《Fabula Nova Crystallis》相关的原始故事元素。但考虑到这些概念——水晶和战神——从一开始就已经成为《最终幻想》DNA的一部分,所以它们的情节没有特别需要与《FFXIII》或《Fabula Nova Crystallis》有联系。

纠正路线

尽管《FFXIII》的续作有了显着的改进,但它们并没有取得精确的本垒打。虽然粉丝和评论家普遍认为他们都在《最终幻想 13》的有限设计上进行了改进,但这两款游戏的总体评价分数都比前作低得多,而且销量甚至更低。

然而,从创意的角度来看,他们似乎已经实现了开发者的主要目标:重新发明最终幻想游戏的破碎流程。

“我们希望完善开发结构,并以续集的形式回应粉丝们褒贬不一的评论,”鸟山解释道。 “《最终幻想 XIII-2》是在采用新的开发方法后创建的,以彻底管理我们的里程碑并克服我们在开发《最终幻想 XIII》期间经常遇到的困难挑战。因此,《最终幻想 XIII-2》的开发过程-2和闪电归来:最终幻想13进展顺利。”

换句话说,FFXIII 的续集扮演了与 A Realm Reborn 类似的角色:史克威尔艾尼克斯内部团队有机会重塑自我并提出更精简、更高效的流程。从某种意义上说,从长远来看,游戏的最终销量可能并不重要,只要它们有助于防止该系列的未来作品陷入破坏《FFXIII》和《FFXIV》的麻烦。

鸟山自己也这么说:“对于《最终幻想 13》,一个大型团队正在开始预制作,同时开发游戏引擎。我们依靠过去的经验,在没有明确定义里程碑的情况下进行估计,并且不限制每个开发阶段的团队结构。如果游戏是过去项目的扩展,那不会有问题。但是当出现重大技术发展或游戏是为具有全新功能的游戏机开发时,这个方法行不通。

“因此,我们从《最终幻想 XIII-2》开始就一直在努力改进我们的开发流程。由于每个开发阶段都有特定的里程碑、适当的结构和特定数量的员工,因此我们尽量不强迫自己继续推进这个过程,直到我们明确定义了这些里程碑、团队结构并完成了每个开发阶段的可交付成果。这听起来似乎是理所当然的,但这种方法对于确保游戏开发的稳定进展至关重要。

“我们依靠过去的经验,在没有明确定义里程碑的情况下进行估算,并且不限制每个开发阶段的团队结构。因此,我们从《最终幻想 XIII-2》开始就一直在努力改进我们的开发流程。” — 鸟山元

“随着《最终幻想 XIII》系列成为三部曲,水晶工具也随着每款游戏的发展而演变。给你一个环境设计技术演变的例子,《最终幻想 XIII》开发了一个静态图像来匹配 PlayStation 3/Xbox 360 度规格是我们当时能做到的最好的。然而,在《最终幻想 XIII-2》中,除了融入天气和游戏环境等动态设计之外,角色照明技术也得到了改进。《闪电归来:最终幻想 XIII》 ,我们能够通过融入时间元素来创造一个更加动态的世界。

“通过改进每款游戏的游戏引擎,我们能够提高游戏质量并提高表现力。它还缩短了开发周期。”

FFXIII 的续集还代表了史克威尔艾尼克斯扭转上市局面的另一种方式:协作外包。这两部《FFXIII》续集均由 tri-Ace 共同开发,该工作室与史克威尔艾尼克斯的艾尼克斯团队有着悠久的历史。虽然这种委托制作方法是西方公司的标准做法,也是敏捷开发流程的关键,但 Square 传统上更喜欢在内部处理主要游戏(尤其是《最终幻想》)。

工作中的扳手

即使史克威尔艾尼克斯为《最终幻想》开发的新流程获得了回报,一些问号仍然给该系列的未来蒙上了阴影。吉田和鸟山都成功地挽救了陷入困境的项目,并为《最终幻想 14》和《最终幻想 13》赋予了更相关、更现代的风格。但这是以牺牲该系列标志性的视觉质量为代价的。 《重生之境》为了更加印象派的美感而牺牲了细节,而与图形完美的《最终幻想 3》相比,《闪电归来》看起来几乎就像一个粗糙的原型。

《最终幻想》从一开始就在很大程度上靠审美吸引力而畅销,天野喜孝华丽的敌人设计使该游戏有别于其他 NES RPG,但与顽皮狗、小岛秀夫等工作室当前的作品相比,其最新作品还远远没有竞争力。 Productions 或 Infinity Ward。 Square Enix 能否在新制作方法的限制下将令人惊叹的视觉效果融入其游戏中,还有待观察。该公司的新型 Luminous Engine 在 2012 年 E3 上首次亮相时无疑带来了令人印象深刻的演示,但无论底层技术如何,设计和创建如此详细的图形仍然需要大量人力。

另一方面,《最终幻想 15》看起来绝对令人惊叹。去年的 E3 预告片不仅展示了电子游戏史上最华丽的图像,还展示了实际的游戏玩法:快节奏、史诗级、受射击游戏影响的游戏玩法。

不幸的是,《FFXV》在大约八年前的 E3 2006 上与《FFXIII》一起首次亮相(当时《FFXV》被称为 Versus XIII)。从那时起,它似乎就陷入了开发地狱,史克威尔艾尼克斯每年都会重新发布最初的预告片,进行一些小修改,并展示引擎内图形的一瞥。就在去年,FFXV 领导人野村哲也还在考虑游戏方向的巨大变化。

当然,如果最终产品达到最终幻想全盛时期的标准,所有这些延迟和不确定性都可以原谅。但无论结果如何,《FFXV》都代表了史克威尔艾尼克斯迫切希望摆脱的那种成本高昂的制作浪费。无论其最终形式的质量如何(我们希望在下个月的 E3 后能有更清晰的了解),《最终幻想 15》感觉就像是世界末日撞击事件后最后一只在冰冻荒原上徘徊的恐龙。

????:最终幻想15

待定,PlayStation 4
最终幻想的下一章又会怎样呢? FFXV 看起来令人惊叹,而且它似乎对该系列的机制采取了激进的方法。但它能证明在它推出时所投入的近 10 年的工作是值得的吗? 《FFXV》不会决定史克威尔艾尼克斯的成败,但《最终幻想》系列的声誉和方向取决于它的结果。

还有一个更大的问题,即《最终幻想》应该是什么,这一问题在北濑提出的许多问题中得到了回应。虽然主线游戏目前的趋势是摆脱经典的回合制角色扮演游戏,但当《勇敢默认》成为一款合法的热门游戏时,这种想法让他们措手不及,这在很大程度上要归功于渴望一款令人兴奋的游戏的经典《最终幻想》粉丝。他们的怀旧之情。动态动作似乎是游戏行业目前的发展方向,但这是否就是《最终幻想》的正确方向?或者高清游戏机的回合制角色扮演游戏会是商业自杀吗? 《最终幻想》作为一个概念足够大,似乎两者都有空间,但该系列的方向绝大多数指向疯狂的大片。 《勇敢默认》更名的一个主要因素是游戏的传统风格代表了对《最终幻想》过去的看法,而不是对未来的展望。

拯救恩典

对于吉田来说,《最终幻想》的创作者必须记住将玩家放在心上,像粉丝一样思考。

“我不觉得我的《最终幻想》历史与玩过该系列的人有什么不同,”他说。 “我加入史克威尔艾尼克斯已经有大约 10 年了,但我从《最终幻想 I》开始就一直玩这些游戏,只是作为一名粉丝。碰巧我能够加入 ARR 的《最终幻想》游戏的开发团队。我正在开发,我想制作一款对我来说很有趣的《最终幻想》,因为我也是该系列的粉丝。我一直认为该系列可以使用更多的粉丝服务,可以这么说 – 而不是专注于某个利基市场,但更多的是提供这种幻想。

“当你玩《重生之境》时,你会感觉到自己是作为游戏英雄来玩的。我确实想强调这一点,作为主要元素之一,也许比其他决赛更重要奇幻游戏,随着主人公解决冲突、完成任务,从世界的一小部分开始,逐渐扩展到世界范围内更大的任务和更大的范围,最后主人公将肩负起整个世界的重担。很好地融合了该元素,并融入了人们会认可的《最终幻想》关键词,这就是我引入《最终幻想》精髓的方式。

“我想要一种像原版《最终幻想》中桥段场景的感觉。当人们玩游戏并感受到那种怀旧感时,对我来说,这表明我们已经成功地展现了《最终幻想》的精髓。” ——吉田直树

“你探索并完成任务,直到大约15级,然后你赢得了每个城市城镇居民的信任。你登上飞艇并飞出去,最终幻想的主题音乐响起。当团队正在考虑那部分时他们自己测试了一下,他们觉得,是的,这绝对带出了最终幻想的感觉。我想要一种像原版最终幻想中的桥段场景的感觉。在那里,标题不会出现,直到你通过有了ARR,一旦你达到15级,你就可以带着镇民的期望登上飞艇,这就是你旅程的开始。

“当人们玩游戏并感受到那种怀旧感时,对我来说,这表明我们已经成功地展现了《最终幻想》的精髓。”

另一方面,鸟山对他的项目采取了更加务实、技术性的观点,并承诺影响 FFXIII 的代际挑战将成为过去。

“我相信《最终幻想 13》系列为下一代 RPG 战斗系统的发展方向奠定了必要的基础。这是通过在 ATB 系统的乐趣和战略方面添加速度感和以动作为导向的方法来实现的,最终幻想系列中的传统战斗系统。”

“在画面越来越逼真的同时,我相信能够通过简单的控制和丰富的可玩性增强动作游戏玩法的吸引力的游戏在未来将变得越来越重要。

“如果我要比较上一代主机的过渡和最新过渡到 PlayStation 4/Xbox One 之间的差异,我会说,只要游戏是在高规格 PC 上开发的,今天就更容易制作游戏技术转型。这是因为在视觉表达方面,基于着色器的技术至今仍在使用。”

至于北濑,那个肩负使命的人?他暂时拒绝讨论他尚未宣布的下一个项目。尽管如此,无论新的冒险最终会是什么,看看他在过去几年中从粉丝和媒体那里收集到的反馈有多少融入到游戏中,以及他的团队是否能够成功,都会很有趣。在此过程中保留了该系列的基本精髓。

《最终幻想》在未来几年里肯定会面临一条艰难的道路。但实际上,几乎所有始于 8 位时代的传统系列游戏都不是这样的。与 80 年代的大多数同类游戏相比,《最终幻想》仍然有机会在进入新一代游戏机的过程中保持活力和相关性。事实上,在该系列走得太远之前,其创意领导者积极尝试纠正该系列的路线,即使在许多最近发行的《最终幻想》系列作品都存在不确定性的情况下,这也给人们带来了希望。 《勇气默认》和《重生之境》受到的热烈欢迎表明,该系列疏远的粉丝们并不遥远,渴望在该系列再次与他们交谈时(如果)再次与他们交谈。

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  • 《最终幻想》出了什么问题,史克威尔艾尼克斯如何纠正它
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