所有有趣的事都去哪儿了?

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我们玩游戏的原因有很多:放松、感受力量、体验恐惧带来的肾上腺素激增、探索陌生而奇妙的世界,有时,是为了观看统计数字不断增长的简单而痴迷的乐趣。但我们很少(如果有的话)玩游戏是为了 .

当然,我们面对的并不是一种完全没有幽默感的媒体。很多游戏都有其有趣的时刻,甚至更多 力求幽默无心成为喜剧经典。看看互联网上最臭名昭著的模因,你可能会注意到其中很大一部分源于过去视频游戏的笨拙的本地化、不完全的技术或怪异的逻辑。但这些参考文献并不一定要追溯到我们行业的青铜时代:《天际》的“膝盖之箭”模因才流行了三年,但它已经像零翼的“你所有的基地都属于”一样古老了。我们。” (但至少后者有一首朗朗上口的主题曲。)

如果你想见证电子游戏为喜剧提供完美背景的时代,你就必须一路回到个人计算的早期,当时互动小说和后来的传统冒险游戏占据了非常文学的地位。让玩家发笑的方法。在这个时代,电脑游戏通过提供更多的脑力体验而区别于控制台和街机游戏,这无疑有助于许多个人电脑能够比快节奏的动作更好地渲染文本和静态图像。 80 年代初发布了 银河系漫游指南 文本冒险,由原作者道格拉斯·亚当斯 (Douglas Adams) 共同设计,几年后,他继续为出版商 Infocom 编写了一个完全独特的冒险。如果游戏成功地吸引了喜剧创作中最强大的枪手之一,那么肯定有人相信吃豆人和超级马里奥的领域可能以某种方式成为幽默的绝佳形式。

没有哪个开发商比 LucasArts(前身为 Lucasfilm Games)更想证明这一假设,其经典冒险图书馆比其他任何品质都更注重幽默。他们的黄金时代仅仅持续了十年,但在这么短的时间内,开发商建立了一种标志性风格,其中包括奇怪的特定角色和设置,以及玩家以前可能从未在视频游戏中经历过的一系列活动。即使在他们的游戏提供对话树之前的日子里,像《Maniac Mansion》这样的冒险游戏也通过其纯粹荒谬的前提来娱乐:当时没有其他体验可以让玩家将蜡果喂给超凡脱俗的触手、微波仓鼠,或者写下粘糊糊的流星的回忆录一心要统治世界。而在 LucasArts 的游戏中引入“谈话”命令只会给这些作品带来更多的喜剧潜力:由于他们从不以不公平的死亡来惩罚玩家,所以任何人在猴岛中指点和点击,都可以很容易地让主角 Guybrush 成为一个讽刺的人混蛋,或者是天真愚钝的人,因为对话的每个分支都有相同的目的,但提出了新笑话的可能性。

我们距离 LucasArts 的鼎盛时期已经过去了二十年,“喜剧游戏”的前提感觉像是一个完全陌生的概念。公平地说,Telltale Games 做出了一次很好的尝试,试图在整个 00 年代中后期重现同样的魔力,他们的一些最后的、以喜剧为主的冒险游戏——比如《山姆和麦克斯:第三季》和《猴岛传说》——感觉像是之前的直接演变。但现在该公司选择专注于戏剧性的电视和电影产业,而不是延续卢卡斯艺术的传统,主流游戏中专注于喜剧的游戏越来越少,而不是把它放在几乎不相关的体验之上。

如果你现在正在寻找一款有趣的游戏,大多数人都会向你推荐《无主之地》,其中喜剧是为了质感,但并非出于必要。而且,作为一个玩了数百小时该系列的人,我不能特别说 作品 。当然,任何人都可以自由地享受它,而且游戏仍然设法制作出一些不错的俏皮话,但《无主之地》本质上是一种一遍又一遍地拍摄相同事物的体验,即使任务试图粉饰这一基本内容。表现出反社会的滑稽行为。简而言之,《无主之地》中的幽默与你在游戏中实际所做的事情并不相关,这使得它显得多余。当角色用随机武器炸开敌人时对你喋喋不休,这很好,但当你被困在一个房间里,等待他们完成他们的长篇大论时,这绝对是一种折磨。

虽然并不总是完全成功,但《黑道圣徒》系列明白游戏中的喜剧来自于你所做的事情,而不仅仅是你所听到的。虽然该系列一开始只是无耻地抄袭《GTA》,但它的开发者很快意识到人们玩这款游戏的主要原因:不是为了扣人心弦的故事或尖锐的社会评论,而是为了玩弄模组、作弊代码和其他任何可以让游戏变得荒谬的东西。虚拟杀戮狂欢。随着《侠盗猎车手》对玩家自由的限制,《黑道圣徒》也开始研究接近虚拟世界的主要原因:有机会在现实的环境中玩出纯粹的疯狂。文字可能会认为它比实际情况更聪明,但这很容易被原谅,因为圣徒行借鉴了卢卡斯艺术的传统,让你的行为和目标变得完全荒谬。

有趣的游戏可能是一种濒临灭绝的物种,但正如预期的那样,独立游戏领域已经成功地弥补了多年前留下的主流游戏的颓势。最近的《爵士朋克》让玩家接触到许多互动和幽默的小插曲,感觉像是一项真正的成就,因为它呈现的唯一目标是“找到所有笑话”。而且,说实话,独立游戏可能是有趣游戏的下一个最佳之地,仅仅是因为这些开发者有能力承担风险。当然,幽默总是有目标的,如果你想向尽可能多的人出售一款大预算的游戏,你就必须平易近人或无攻击性——或者至少在现状下具有适当的攻击性。

另一方面,爵士朋克感觉像是游戏中喜剧的未来,因为它的幽默并不依赖于活泼的对话,而是快速的、蒂姆和埃里克式的欢快荒诞。为了让游戏中的喜剧保持相关性,我们需要比我们习惯的更多的此类体验:自觉地“酷”、满嘴口号的角色,通过闹剧和随机暴力而不是创造性的怪异来获得笑声。我们不太可能看到后者的大预算,但只要像爵士朋克这样的创作存在,喜剧游戏就可以像互动小说时代一样可行。

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