为什么苦难成为新的热点?

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我参加聚会总是迟到——即使聚会上的大多数人都已经去世了。

就 DayZ 而言,我确实迟到了。自 Dean Hall 的模组开始将普通游戏玩家转变为坚定的生存主义者以来,已经过去两年了,在这段时间里,这款游戏似乎帮助巩固了一种游戏类型——或者某种肯定表现得像游戏类型的东西。我每周都会在收件箱中收到数百份新闻稿,其中大约三分之二都承诺我即将爱上的最新游戏就像《DayZ》——或者就像《我的世界》。这些标题并非毫无关联。 2014年,我们喜欢觅食和拾荒。我们喜欢寻找自己的工具,并且几乎什么都没有过。我们热爱苦难。我们热爱苦难。仅仅繁荣已经不够了——我们想要感受到生存本身的锋利边缘。

为什么是这样?

这是一个值得尝试回答的问题,因为这些游戏感觉如此重要,如果能将这种活力融入到其他游戏中,那就太好了。例如,当我第一次登陆 DayZ 服务器时,我只是等待。我知道一些可怕的事情将会发生在我身上。我想要一些可怕的事情发生在我身上。我希望 DayZ 能踢我,就像它踢我所有的朋友一样。果然,没有让我等太久。

几分钟之内僵尸就袭击了我。鲜血开始从我的头上喷涌而出。那天服务器上有23个真人,我一个也没看到。相反,在我逃离僵尸之后,我发现了一把没有螺栓的十字弓,一顶帽子,唯一可以想象的时尚宣言是“嘿,我买这个的时候一定很沮丧”,一个发霉的青椒和几罐汽水。我随身带着那把没用的十字弓,因为它让我对帽子感觉更好。我不小心吃了青椒。汽水罐粘在了我的手上,所以我就和它们一起闲逛,就像一个手里拿着罐头的后世界白痴。一个小时后,当我试图在码头拍一张与披头士乐队风格的屏幕截图时,我被第二群僵尸打得失去知觉。一架货运起重机悬挂在头顶,世界变得模糊起来。我没有在愤怒中开枪。游戏的大部分时间我都在几乎完全沉默的情况下进行探索。不过,如果你玩过《DayZ》,你可能知道我接下来要说什么:整个体验令人兴奋。

和很多人一样,我对生存类型的认识是《我的世界》,直到夜幕降临我才意识到这是一款生存游戏,我显然没能生存下来。这仍然感觉是进入这些游戏的最佳方式,即使是像 Mojang 那样阳光明媚的游戏。他们把你扔到游戏场上,虚拟口袋里什么也没有,而理想情况下,你的反应几乎是完全无知,再加上孩子对未知事物的天真热情。我对《我的世界》一无所知,只知道它里面有方块。这是一个建筑游戏!我建造了,然后夜幕降临了。就在那时,恐怖的事情出现了,我意识到我应该建造一些相当具体的东西——比如一个掩体。

您会记得您在《我的世界》中的第一个地堡,因为它确实很重要。你必须克服一些困难才能创造它,而它的设计至少在最初是由你所学到的东西来定义的,这通常是痛苦的。我认为,无论生存游戏处于哪个领域,这都是其吸引力的一个重要部分。很多游戏都具有创造性,但生存游戏提供了一个迫使你发挥创造力的环境。他们是小小大星球,用枪指着你的头。在《DayZ》这样的游戏中,你很快就会开始发明一些古怪的策略来处理遭遇——或者完全避免遭遇。在像《我的世界》或《泰拉瑞亚》这样的游戏中,你可以将第一个疯狂拼凑而成的掩体变成堡垒或宫殿。几天之内,散兵坑就可以变成真正的地下巢穴。避免死亡会导致审美问题。

啊泰拉瑞亚!我在泰拉瑞亚中遇到过很多散兵坑,因为这可能是我玩得最多的生存游戏。与 DayZ 或 Rust 等游戏不同,它向世界展示了一张欢快的面孔。看起来它不会把你压垮,然后你才能开始重新振作起来。

不过,请不要被愚弄:泰拉瑞亚和其他生存游戏一样残酷和狡猾。它可以让你获得惊人的东西,但它迫使你冒险进入地下以获得其中的大部分,而在下面闪烁的火炬阴影和崩塌的沙子中,它让你受到它可怕的动物园的摆布。

这确实是生存游戏令人费解的吸引力的另一部分。生存游戏呈现的系统——通常甚至是复杂的系统——从根本上讲是有意义的。请注意,我所说的是一种非常具体的感觉。我真的不知道为什么泰拉瑞亚地图的一侧总是有一个要塞,为什么在其他地方总是有一个漂浮在天空中的岛屿,但总有这样的事实让我可以将信息构建到我的白痴中计划。

反常的是,生存游戏的系统严谨性却允许玩家体验真正的、令人热血沸腾的狂野时刻。如此多的关于他们可怕的业务的可预测的作品创造了极其不可预测的结果,但它们仍然有足够的内部逻辑来保持它们的诚实和有趣。这是微妙的东西,混乱。如果僵尸在《我的世界》中整天随机生成,那么紧张感就不会完全相同;事实上,看到更少的人更可怕。我认为,要真正害怕游戏中的某些事情,你必须清楚地知道它可能发生在你身上的时间和地点。你必须有安全的小岛。否则你只会感到恐慌,恐慌在短时间内很有趣,但随着时间的推移,我往往会厌倦它。长期的恐慌是无法幸存的。我只是生气并加载其他东西。

缓慢燃烧的恐惧?这听起来像是一个棘手的销售,当你把它与立即死亡以及你需要付出大量努力才能到达任何地方的事实结合起来时,外人可能很难理解为什么这些游戏如此受欢迎流行,但为什么他们抓住了新一代游戏玩家的想象力——他们是和《我的世界》一起长大的,而不是马里奥,是读《饥饿游戏》书籍并每月花数百个小时玩《DayZ》的人。

事实上,我坐在靠背扶手椅上,一边在《泰晤士报文学增刊》中有趣的句子下划线,一边若有所思地用茶匙抵着我优雅的门牙叮当作响,我很想从中衍生出某种社会经济理论。关于在经济衰退中长大并可能进入悲惨就业市场的一代人如何通过玩耍来应对未来的匮乏。教育黑俄罗斯。如果你所能期望的最好的结果,如果新闻媒体说得直白的话,就是数十年的学生债务和一生的工作,询问人们是否愿意为此付出代价,那么你最终可能不想回家蘑菇王国的边缘照明奇观让您的脸庞焕然一新。按照这个理论,DayZ 与迪恩·霍尔 (Dean Hall) 在文莱的培训课程上吞下一些不可靠的拉面并想知道我们是否也想要一些拉面没有多大关系,而更多的是与贝尔斯登和有毒资产以及政客们如此努力修复问题有关。他们被迫在办公桌上吃昂贵的汉堡。 (我想知道他们是否愿意在上面撒点东西。)

不过,玩《DayZ》这样的游戏一两个小时,很难避免得出这样的结论:这个理论只能解释这一现象的一小部分。你为什么不喜欢《DayZ》、《Don’t Starve》、《Rust》等朋克风格且专业程度半成品的游戏?他们中的许多人利用他们喜怒无常的泥泞盆地和湿漉漉的草皮,在玩家与玩家相遇时提供精彩的社会评论,将稀缺和暴力转化为人类行为的黄金时段展示,时而滑稽,时而令人心酸。生存游戏中的大多数遭遇都充满了紧张的不信任和脆弱的气氛,以至于它们会产生一次性的定位球,让你记住几个月。最终的结果要么是失败,要么是俳句。

事实上,如果生存游戏是对任何事情的回应,那它可能更贴近我们的家。这些远足游戏、植物游戏和街垒游戏,无耻地粗暴且大胆地无形,让人感觉像是对《神秘海域》系列中那种无意识的电影过度脚本的创造性拒绝。生存游戏不需要像演员一样对待玩家,因为他们不需要让你指向正确的方向来观看下一个巨额预算的过场动画。他们并不想成为电影甚至电视。他们正在尝试成为 YouTube 视频和直播。它们是普通频道无法播放的巫毒纪录片。你看到的不是吱吱作响的日场戏法,而是风景、气氛,通常还有数十名其他玩家,他们可能和你一样饥饿和半疯狂。你有机会创造性地悲伤,有机会嘲笑远方的处决,也有机会探索人性中最有创造力的自私能力。现在这是一个视频游戏。

正因为如此,生存游戏无论是 mod 还是长期的 alpha 版本,都带有一种非法的味道,而这只会让它们更具吸引力。他们的世界经常出现故障且闹鬼。有一种明显的感觉,你可能不应该在那里,谁能抗拒探索一个他们不应该去的地方呢? 《Don’t Starve》尤其擅长这种事情。除了比罗涂鸦式的角色设计和令人不安的热情配乐之外,这款游戏中的一切都想杀死你。它真的应该被称为,不要挨饿或自焚或冻结或被那些奇怪的有嘴的树吃掉。也许域名已经被占用了。

然而,在翻倒、失去理智和烟雾缭绕的过程中,《饥荒》的生存主义纯粹性也让你看到了最终更深层次的真相——这个真相适用于《DayZ》、《我的世界》以及所有其他游戏。之间的频谱。生存游戏不仅关乎其他任何事情,还关乎获取和进步。就像老式的角色扮演游戏一样,它们的目的是改进你的装备并建立你的资源,唯一的区别是你珍贵的小饰品是草丛而不是神奇的靴子,而且泡沫啤酒的大杯已经换成了浆果看起来好像有人坐在上面。哦,你可能会在几秒钟内失去一切。或获得一切。 《饥荒》会让你在整个雨夜在篝火前鞠躬、刮擦、辛劳,以保持微弱的火焰燃烧,但这样的游戏也能让你真正感受到早上就像国王一样富有。

而且,就像游戏中的情况一样,成为国王的道路始于超越规则并学习更深层次的仪式。两年过去了,DayZ 不再孤单:它帮助塑造了围绕它继续蓬勃发展的游戏类型,并且随着该游戏类型现在出现了最佳实践和标准实现、可识别的界面以及熟悉的节奏的舒缓耳语。

这也许是生存游戏的残酷现实中最矛盾的事情,一条命很便宜,但一罐豆子却值一大笔钱。当你知道它是什么,当你知道它是如何运作的,尽管它充满了残酷和侮辱,生存游戏可能会变得异常令人安慰。对于很多人来说,《DayZ》虽然充满恐怖和严酷,但却是一种家。人们会不惜一切代价保护自己的家园。

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