2018 年精选:为什么授权视频游戏过去如此糟糕

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对于 VG247 来说,这是疯狂的一年,因此为了庆祝,我们将重新出版 2018 年出版的一些我们最喜欢的作品——观点文章、专题报道和采访,我们喜欢写作和阅读这些作品,我们相信这些作品展示了一些我们最好的工作。享受!

为什么授权视频游戏曾经如此糟糕 首次发布于 2018 年 4 月 26 日 .

还记得什么时候授权视频游戏很糟糕吗?

回顾过去,《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏感觉像是一个转变。凭借严格的关卡设计、定制的故事和紧张的战斗,Rocksteady 证明了授权视频游戏并不一定很糟糕。你可以在《中土世界:暗影魔多》和《疯狂麦克斯》这两款更有能力的华纳兄弟发行的电影改编游戏中感受到蝙蝠侠的影响,你甚至可以在 Insomniac 即将推出的《蜘蛛侠》游戏中看到它的影子。

当然,在 Rocksteady 出现之前,就已经有好的授权游戏了。 《雷迪克编年史:逃离屠夫湾》14 年前就表明,如果愿意讲述自己的故事,基于电影的电子游戏会很棒。尽管如此,每家游戏商店的二手货架上仍然摆满了搭配失败的游戏。那么,之前存在的哪些问题现在似乎已得到解决呢?

由于华纳兄弟最近在搭售方面取得了如此大的成功,因此首先回顾一下其最大的失败视频游戏之一:猫女是合适的。 “猫女是搭配游戏中可能出现问题的一个突出例子,”GroundShatter Games 的老板詹姆斯·帕克 (James Parker) 告诉我他在这款游戏上的工作时间。“我们花了很多精力。”

当时,哈莉·贝瑞刚刚获得奥斯卡奖,是好莱坞最赚钱的明星之一。克里斯托弗·诺兰正在努力重启蝙蝠侠,因此华纳兄弟将猫女游戏视为在斗篷十字军重返大银幕之前吸引更多粉丝进入 DC 宇宙的一种方式。

“因此,有大量的利益相关者需要就所有事情进行协商,如果团队没有被要求在非常紧迫的期限内工作,正如他们不断被提醒的那样,这本来就可以改变, ”帕克回忆道。

“如今,很少能看到与电影上映直接挂钩的情况了,尤其是与电影同一天上映的电影,但早在 90 年代和 2000 年代初,这种情况就已经发生了。我很幸运,在开发后期,我从卫星 Argonaut 工作室加入了团队,为一些平台移植提供帮助,但从一开始就致力于该项目的团队从零开始就一直在做加班工作。 ;六个月来,他们仍然每周 7 天,从上午 11 点工作到凌晨 1 点。即使是最忠诚的人也足以崩溃。”

帕克表示,该项目的失败是由于长期管理不善,但由于当时的背景,管理不善是不可避免的。 “游戏开发中可能出现的所有问题都会在电影搭配中复杂化,”他解释道。 “随着电影故事或内容的变化,目标也会发生变化,并且获得多层批准——通常来自既不理解也不关心游戏改编的人——意味着时间表可能会因开发者的过错而被取消,他们始终面临着不变的发布日期。在这种漩涡中创作的游戏最终只会落到一个地方。”

严格的发布日期是猫女失败的主要原因。对角色模型或过场动画作为参考材料所做的每一个小编辑都会在整个开发过程中产生连锁反应,导致需要在其他地方修复的问题,并减慢整个项目的速度。最重要的是,由于电影是一种视觉媒介,顶级狗更关心外观而不是游戏的系统或关卡设计,这就是为什么猫女模型是游戏中最引人注目的东西 - 特别是当强加给不太受欢迎的人时令人印象深刻的环境。优先事项出现了偏差。

“从我所看到的来看,现在情况有所改善的主要原因是,更多的人总体上了解游戏,双方都更加信任,而且电影搭售现在更注重融入整个系列,而不是整体在电影院上映的同一天被迫退出,”帕克说。 “还有一个事实是,大型游戏需要大笔资金,而在过去,它们可能是在电影的营销预算内制作的。只要他们宣传他们所依赖的电影,质量并不重要——现在他们作为产品本身的生死存亡。”

出版商喜欢搭配,因为他们拥有固定的受众。看看《星球大战:前线 2》等游戏,它有望填补电影之间的故事空白,融入宇宙经典。哪个星球大战迷不想体验一下呢?然而,这并不全是有钱人的事——开发商本身也经常喜欢开发搭配游戏,他们希望它们做得很好。对于普通开发者来说,开发搭配与开发一款游戏总监的唯一愿景的游戏没有什么不同,除了他们可能已经熟悉源材料这一事实。

“对于开发者来说,与深受喜爱或令人兴奋的新 IP 合作是很有趣的,并且在这个过程中消除了很多怀疑和不确定性,”前《旅行者故事》开发者克里斯·佩恩告诉我。 “每个人都知道巴斯光年应该如何控制——那些预先定义的能力和个性特征比任何游戏愿景声明都要好。我最近做了一次演讲,旨在帮助电影制作工作室了解良好的游戏改编的好处。我真的不想完全重演任何一部星球大战电影,但《旧共和国武士》创造了一个全新的星系来发挥作用,并丰富了源材料。”

当然,佩恩也看到了电影搭售的另一面。开发者在 Traveller’s Tales 的第一份工作就是制作《海底总动员》的 Xbox 移植版。 PS2版游戏沿袭了电影的故事情节,很好地再现了在暗礁中游泳、斑驳的光线穿透水面的感觉。在 PS2 上,这些朦胧的照明是通过幻觉创建的:在水面上方摆动一些动态灯光来模拟焦散。当时的 Xbox 是新产品,团队首次可以使用着色器,而这项新技术使开发人员能够在水面上投射动画腐蚀纹理,以创建更接近皮克斯纯正动画作品的外观。

“然而,关卡中散布着电影剪辑,我必须将这些剪辑下载到游戏机上,出于预算原因,我们只能使用早期的 Xbox 视频编解码器,”佩恩回忆道。 “我不知道你对《海底总动员》还记得多少,但它非常华丽——充满了鲜艳的色彩和各种丰富的蓝色。编解码器破坏了它们。我花了好几天的时间调整设置,试图获得一个不错的结果,但即使是最大比特率也无法公正地完成皮克斯的工作。该游戏附带了可怕的压缩视频剪辑和极端的条带。”

佩恩表示,除了必须使用次优技术之外,其他项目也面临着帕克提到的同样问题:时间限制。直到最近,发行商还热衷于利用与电影相同的公关窗口来进行视频游戏搭配,这常常导致项目缩减。

“TT 还做了一些我没有参与的其他电影搭配,”佩恩解释道。 “《狮子、女巫和魔衣橱》是一款简单的动作冒险游戏,看起来很棒 - 我记得壮观的暴风雪关卡和令人难以置信的好雪,必须削减,因为它的成本约为帧率的 25%。然后是《变形金刚》,它因开发周期短而受到严重影响。我相信我们拥有迈克尔·贝电影中的 CG 模型,这些模型完全无法用于创建游戏资产,因为您无法简化由数千个微小移动部件组成的模型。机器人的建造和动画制作花费了很长时间,几乎没有时间来建造各种动作。”

佩恩表示,在他参与的所有配套项目中,最困难的是《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》,这要归功于雄心勃勃的设计和紧迫的期限。 《旅行者故事》的第一款纳尼亚游戏有四个可玩角色,但凯斯宾王子的设计师希望让每个角色都可玩,就像工作室的乐高游戏一样。

“不幸的是,几乎所有乐高角色都拥有相同的骨架,而在纳尼亚,我们有矮人、人类、牛头人、半人马、农牧神、老鼠、巨人等等,”佩恩回忆道。最重要的是,该游戏计划拥有史诗般的战斗场景,其灵感来自于 WETA 的作品,WETA 是一家视觉特效工作室,负责《指环王》电影中的 Helm's Deep 等战斗场景。

“由于我们收到电影参考资料的速度太慢,因此我们根据城堡围攻构建了一个垂直切片作为前传关卡,”佩恩说。 “这给了我们一些自由,但它的野心非常大。你可以骑着巨人,涉过敌军,粉碎弹射器,让弹射器以慢动作崩溃成物理碎片。有些桶坏了,苹果散落在地板上,直到我们出于性能原因简化了它们。而且因为每个角色都是可玩的,所以我们必须有两套战斗动画——人工智能精心地传达了动作,而玩家则有有力的反应动作。”

不幸的是,在疯狂的最后期限紧迫期间,测试构建设置进入了最终游戏,敌人最终获得了与玩家相同的动画,从而破坏了战斗。 “如果没有精美的电报动画,战斗就会更加艰难,而且视觉上也不那么有趣,”佩恩解释道。 “我们按时交付了它,但电影失败了,在评价平平后,游戏也失败了。整个团队付出了如此多的努力后,结果令人失望,但我们很幸运,TT 的乐高系列弥补了这一不足。我们从来没有制作过乐高以外的电影授权。”

尽管如此,这些经历并没有让佩恩和帕克对制作授权游戏的前景感到失望。佩恩目前正在经营自己的工作室,他愿意再次在已确定的许可上工作。 “好的 IP 会带来现成的受众,这对独立开发者来说是氧气,”他说。同样,帕克正在经营自己的工作室,他很乐意参与搭配游戏:“如果《绝地战警 3》的制作人正在阅读本文并想要一款搭配游戏,请给我打电话,”他笑着说。

现在,两位开发人员都负责自己的命运、截止日期和工作量,许可证不再像以前那样是潜在的噩梦。似乎 3A 工作室也从多年的失败中吸取了同样的教训,这就是授权游戏数量下降而质量上升的原因。现在,我们值得拥有的优秀《权力的游戏》角色扮演游戏在哪里?

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