耀西的新岛没有达到目标的地方

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“不,耀西的新岛可能不是我们原作粉丝想要的游戏,但这绝对是它的创作者打算制作的游戏。而且也很有趣。对此很难愤世嫉俗。”

迈克和我昨天发表的关于耀西新岛的评论就是这样结束的。我们的评分为 4 颗星(满分 5 颗星),我们绝对处于游戏评测的高端,尽管我们无论如何都不是异常值。耀西的新岛吸引了一些人,也激怒了另一些人——这很可能是任天堂多年来发布的最具争议性的游戏。

我看到有人抱怨我们的评论摘要是对负面评论的先发制人的“接受”,但事实并非如此。相反,我的目的是捕捉我自己对游戏的矛盾心理。我明白 Arzest 和任天堂在《耀西新岛》中的初衷,我认为他们或多或少做到了这一点。另一方面,在如此盲目地模仿原版《耀西岛》时,他们完全没有抓住目标。 希望游戏是这样的。尽管如此,在我担任游戏评论员期间,我逐渐了解到,根据某些个人的主观愿景来评论游戏对游戏或读者来说并不是特别公平,所以我尽量不这样做。但这并不意味着即使我认识到游戏的内在质量,我也不会在个人层面上感到失望。

在耀西的新岛,我们就有一个很好的例子。这是一款从经典 16 位动作游戏中提取内容的游戏,将其重新混合到全新的关卡布局中,并为其涂上一层新的柔和的蓬松感。除了一些关于控制细节的小问题(主要是在瞄准标线升起后立即以最低俯角投掷鸡蛋时相关;瞬间的输入延迟使得做到这一点变得不合理的困难),它发挥了作用就像耀西岛一样。这是一件好事:耀西岛可能仍然是我最喜欢的马里奥游戏。它提供了非常独特的机制,让耀西能够控制并专注于他的(嗯, 他们的 )产蛋和投掷蛋的能力。它创造性地结合了平台游戏和射击游戏,甚至融入了自动充电健康系统,该系统将在十年后成为第一人称射击游戏的标准。当然,它有其独特的艺术风格,一种反动的手绘设计,旨在将游戏与《大金刚国度》及其模仿者冷酷的预渲染外观区分开来。

耀西新岛的问题是……好吧,上一段中的所有形容词。 “独特的。” “有创造力的。” “有特色。”原版《耀西岛》不仅仅是一款出色的平台游戏,更是一款开创了该类型游戏的游戏。团队采用了一种完全不同的格式方法, 已创建 这种格式在《大金刚》和《超级马里奥兄弟耀西岛》中经过多年的迭代,给玩家带来了惊喜,首先是它采用了特殊的附加 Super FX2 芯片(一种旨在增强 3D 图形的设备),并用它来执行所有操作各种奇特的 或许 图形装饰。它审视了行业向 3D 视觉效果和预渲染资产的转变,并对它们嗤之以鼻。它观察了十多年坚定不移的超级马里奥冒险,并以不同的方式做了一切。 《耀西岛》是故意自相矛盾的。这是朋克风格。它的存在完全是为了通过创新来颠覆。

另一方面,《耀西的新岛》却无法从装满《Flappy Bird》克隆版的湿纸袋中创新出来。原作的无政府主义欢乐已被温和的保守主义所取代。这是一个制作精良的重新包装,但对于我们这些希望 某物 这是一款有着 20 年历史的游戏的续作,它的目的就是带来新的和意想不到的东西,但所表现出的熟悉感让人感到非常失望。我完全可以理解《耀西新岛》的所有负面评论从何而来,因为我内心深处有一个怨恨的小声音也有同样的要求。

我在《耀西的新岛》评论中抱怨说,尽管重新包装了 Super NES 游戏的几乎所有元素,但它完全跳过了臭名昭著的“触摸模糊,头晕”阶段......

...其中撞到了一个漂浮在水平面上的马勃,导致耀西屈服于一种致幻的扭曲效应。但老实说,那没关系。该阶段的全部目的是玩弄 Super FX2 芯片的功能,这就是为什么该特定级别在 Game Boy Advance 端口中受到如此严重的损害(因为它缺少 FX2 芯片)。事实上,《耀西岛》的许多突出之处吸引了我们的注意,因为它利用了 2D 平台游戏以前从未使用过的图形功能。近20年后,那些曾经具有革命性的想法已经不是什么大不了的事了。

《耀西岛》之所以脱颖而出,是因为它的创作者非常乐于在熟悉的 2D 平台游戏框架内突破技术极限。宫本茂的团队使用新的图形功能来激发他们的创造力,设计出其他平台游戏从未探索过的挑战和场景。他们开辟了新天地,游戏中展示的疯狂发明给人的印象是,他们创造耀西岛的乐趣和我们玩它时一样有趣。

相比之下,你在耀西的新岛上找不到这种精神。 3DS 是一个手持平台,它完全削弱了 Super FX2 芯片微薄的功能;它是一款几乎可以用来做任何 2D 平台游戏的游戏机。无限的可能性等待着创新思维……而 Arzest 所能想到的就是为线条着色。想象力在哪里?给玩家带来惊喜的乐趣在哪里? 2D 平台上激进的新想法和意想不到的新变化在哪里?

早在 1995 年,《耀西岛》就向我们传达了一条极其重要的信息:技术不一定要放弃经典的游戏格式。它同样可以轻松地解放他们,让他们充满新的生命。虽然出版物像 下一代 当我们对任何仅限于二维的事物嗤之以鼻时,任天堂提供了一个示例,说明如何利用新硬件的潜力来避开定义了那个时代 3D 游戏的丑陋、四四方方的多边形,而是用它来生成美丽的、切割的——边缘精灵。 《耀西岛》代表着一种已被世界其他地方埋葬的模式的复兴。但很少有人愿意拿起接力棒,将 2D 游戏推向新的高度,而《耀西的新岛》——它如此仔细地模仿经典,却完全没有抓住要点——真正让人们明白了这一事实。

我不相信二维创新已经消亡。每隔一段时间,就会有一款游戏提醒我们这种格式的潜力,而业界在很大程度上选择忽视这种潜力,转而追求 3D 图形。即使是独立社区也大多涉足人们喜爱的 8 位冒险游戏的娱乐——我不能责怪他们。如果我不必担心为家人提供住所和健康保险,我就会开始制作自己的梦想游戏,这基本上就是 Konami 的带有喷气背包的《七宝奇谋 II》。值得庆幸的是,每隔一段时间,我们就会收到《恶魔城:月下夜想曲》或《忍者印记》,让我们对 2D 游戏的美好未来充满希望。然而,《耀西的新岛》和与其同名的《新超级马里奥兄弟》游戏一样,表明任天堂不再想在这方面占据领先地位;他们很乐意采用多年来磨练出来的概念和机制,并简单地对其进行迭代。哎呀,考虑到马里奥团队多年来为定义平台游戏所做的一切,也许他们已经赢得了有点自满的权利。轮子的发明者是否也必须是不断重新发明轮子的人?

《耀西的新岛》的可取之处在于,Arzest 不仅重现了原版游戏的视觉风格和机制,而且还再现了原版游戏的视觉风格和机制。他们还重新认识了其基本的设计精神。出色的关卡设计规则——在隐蔽但合乎逻辑且一致的地方隐藏着大量秘密——要求玩家集中注意力并彻底玩。与此同时,还有足够多的小技巧和单向陷阱,让你以小而微不足道的方式把自己搞砸;游戏让你保持警惕,不会感到不公平。这是一款设计极其精良的平台游戏,始终值得赞扬。但在享受一款游戏的同时,也可能会对其深感失望,这就是我在《耀西新岛》中的经历。尽管我很喜欢玩这款游戏,但我也发现自己渴望一款能够继承原作的新游戏,并将停滞不前的 2D 平台游戏提升到一个新的水平。

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