什么时候可以停止修补游戏?

什么时候可以停止修补游戏?

1
Play game
游戏介绍:
什么时候可以停止修补游戏?
什么时候可以停止修补游戏?

或者;开发者什么时候应该放手并将其交给模组制作者?

我觉得很有趣的是,我们仍然将游戏的更新称为补丁。这让人回想起软件编程需要在卡片上打孔的时代。如果你犯了一个错误,你可以简单地“修补”一个洞并继续。从那时起我们已经取得了很大的进步,现在补丁占据了游戏开发的一个专门阶段。

我们预计并预计需要在发布后调整这些文件,虽然我们中的一些人仍然对游戏以最终状态交付的日子感到遗憾,但大多数人现在都认为更新是制作不断变化、日益增长的游戏的必要步骤。复杂的世界。但如果我们承认补丁是不可避免的,并且如果开发者同意补丁现在是他们开发周期的一部分,那么什么时候可以停止给游戏打补丁呢?

众所周知,《上古卷轴》的游戏在发行时存在很多问题,以至于它成为了它们魅力的一部分。然而,最近在 Switch 上发布的《天际》仍然充满了自发布以来困扰开放世界 RPG 的问题,引发了关于 Bethesda 是否充分履行其职责的更广泛争论。

这家资深工作室早在 2013 年 4 月就基本关闭了《天际》的开发大门,并表示从那时起只会发布小补丁。这通常会引起很少的投诉。毕竟,三个扩展包和十七个月的持续修补不仅公平,而且令人印象深刻。但从那时起,它已经重新发布了不下四次(传奇版、特别版、PlayStation VR 版本和 Switch 端口)。如果《天际》继续成为贝塞斯达不断赠送的礼物,那么它至少不应该致力于解决那些让客户感到如此沮丧的破坏游戏的错误吗?

沃纳·斯帕尔(Werner Spahl)又名“Wesp5”,他对这类事情绝对有洞察力。自 2004 年以来,他或多或少地独自负责修补被犯罪分子忽视的《吸血鬼:避世血统》。 《Bloodlines》以现代洛杉矶为背景,是一款第一人称角色扮演游戏,您将扮演一个新转变的夜间生物,随后陷入吸血鬼黑社会肮脏的夜生活和暗中刺伤的政治动乱中。不幸的是,它在发布时存在很多错误,游戏中大量内容被删除。在过去的十三年里,斯帕尔一直在填补裂缝并修复半完成的支线任务,其中一些包含全新的关卡。

我问 Spahl 是什么促使他长期致力于别人的游戏。 “我现在觉得对血统有点责任”他解释道。 “《血统》仍然是我玩过的最好的游戏,尽管 13 年来我玩过很多其他游戏。”

但对于 Spahl 来说,问题并不在于贝塞斯达不愿意修补《天际》。毕竟,正如他指出的那样,粉丝们已经为他们修复了许多最严重的错误。他认为问题在于诚实。 “Bethesda 可能确实有点依赖粉丝补丁,”Spahl 说道,“但如果他们真的这样做,我认为他们应该承认这一点并将其包含在[游戏文件中],就像 GOG 对 Bloodlines 和我的补丁所做的那样。”

一个愿意为这样的热爱工作十三年的人相信“如果社区喜欢它,粉丝就会支持它”,这并不奇怪,历史似乎也同意他的观点。从《文明 IV》到《黑暗之魂 II》等数百款游戏,在开发人员离开很久之后,社区都投入了大量工作来修复和扩展它们。事实上,问题似乎更多地在于现代游戏机上对越来越多 PC 风格内容的需求所造成的令人困惑的责任黑洞。没有比索尼对 PS4 上的模组支持进行严格限制更好的例子了,这意味着《天际》或《辐射 4》的粉丝可以更好地访问 PC 和 Xbox One 上的内容。

真正阻碍流行游戏改进的一件事是时间本身。就《血统》而言,负责制作该作品的工作室在发行后不久就倒闭了。因此,粉丝们几乎可以立即开始更改游戏代码。另一方面,《天际》仍然受到 Bethesda 的密切关注(对于 PS4 版本,索尼也是如此)。然而,工作室/发行商最终会继续前进,而那时粉丝总是会介入。

2004 年精彩的《指环王》战略游戏《中土之战》就是这种情况。它刚刚收到了所有角色模型的高清更新。但这个补丁并不是来自发行商 EA,也不是来自该系列游戏的当前所有者华纳兄弟。事实上,用精灵 Galadriel 的永恒话说,这个补丁来自“最不可能的生物”可以想象”……一位名叫 Mathijs Heuvel 的荷兰改装者。

他和他的好友,另一位昵称“RiderOfRohan”的改装者一起,彻底改造了《中土之战 1》和《中土之战 2》的老化模型,并添加了一堆全新的模型。 Heuvel 认为,如果开发者为粉丝提供了继续开发游戏的工具,那么他们并没有真正放弃一款游戏。

“我认为发行商在他们认为合适的时候停止修补或扩展他们的游戏是完全可以接受的,”他开始说道,然后补充道,“但前提是他们已经为社区提供了模组支持/工具来接管。”事实上,对于赫维尔来说,让车迷来驾驶似乎是理所当然的事情。毕竟,正如他指出的那样,“像《中土世界之战》这样的游戏目前仍然存在的主要原因是 EA 在 10 年前就发布了基本工具。这似乎是一项巨大的投资。开发者所要做的就是让游戏继续上架,由于数字发行,现在游戏的价格要便宜得多,并且会不断获得新内容。”

然而,与 Werner Spahl 不同,Heuvel 不太热衷于将他的模组包含在任何未来可能重新发布的游戏中。 “这让改装者面临各种各样的问题”他解释道。 “我们有工资吗?如果有的话,多少钱?因为这些东西需要很长时间才能制作,我无法想象出版商愿意为我们所花费的时间提供全额补偿。之后我们可以获得版税吗?而且,更重要的是:模组制作者如何保持事后更新和完善其项目的能力?一旦出版商将其定为基线,你就放弃了这种自主感。”

无论我看向何处,无论与谁交谈,普遍存在的主题之一是社区和模组制作者自然地继承了他们最喜欢的游戏的管理权。 Heuvel 的大部分工作都是通过 ModDB 完成的,他甚至指出“今年,在这个网站上,Brutal Doom(1993 年原版 Doom 游戏的 Mod)赢得了年度 Mod 奖。”

冒着听起来有点嬉皮士的风险,这几乎让人感觉这就是大自然的本来面目。随着开发者的不断前进和爱好者的加入,生命周期仍在继续,像《毁灭战士》这样已有 25 年历史的游戏有机会以其所能实现的成就给全新一代玩家留下深刻印象。

很难尝试确定游戏何时达到工作室可以公平地声称为粉丝提供了充分服务的程度。但从与那些为保持这些游戏的活力而付出额外努力的粉丝交谈中,我们可以明显看出,修补、更新和创造力从来没有真正的理由结束,仅仅因为工作室或发行商决定继续前进。如果你的游戏很不错并且你提供了工具,那么就会有大批充满热情的程序员、艺术家和改装者渴望有机会占据主导地位并保持火焰的活力。

游戏截图:
  • 什么时候可以停止修补游戏?
分类:

模拟游戏

标签:

评估:

    留言