哪里的水尝起来像酒评论

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《水尝起来像酒》的前几个小时非常精彩。你的任务是扮演一名骷髅漂流者,穿越大萧条时期的美国。你是一具骷髅,因为在你被设定为民间故事收藏家的新命运之前,你的肉被一个扮演狼人的扑克牌撕掉了。但最重要的是,你是一名从事故事业务的推销员;特别是收集故事并与您在全国各地遇到的旅行者分享。就像电话游戏一样,你分享的故事永远不会像你曾经讲述的那样被传播。它们就在你耳边改变。

那么游戏的结构就会让你感到沉重。一路走下来。你所穿越的地图广阔而令人畏惧。即使你吹口哨稍微加快步伐,你的跋涉速度也非常缓慢。你可以搭便车,但有一半的时间汽车会在孤独的高速公路上从你身边经过,当它们为你停下来时,他们会在随机的地点让你下车——大多数时候,它们会偏离你预定的目的地。 (回想起来,这可能是一个错误;但是一次伸出拇指几分钟等待汽车最终停下来常常感觉像是一种浪费。)你可以随意跳上一列火车去另一个主要城市,但是游戏结束时,你有可能会被打死,或者命悬一线,在与斯汀配音的狼人交谈后,将你带回你上次休息的主要城市,就像在炼狱里一样。如果你有钱,你可以去大城市的火车站,避免这种潜在的命运,但作为一个漂泊者,这并不总是一个选择。

在接下来的几个小时里,这种缓慢的节奏奠定了场景。整个美国作为一个拥有独特经历和生计的人们的土地,具有令人兴奋的潜力。然后,低迷状态持续存在,每个地区同样的几首民谣播放得令人作呕,游戏持续存在的帧速率问题变得更加明显,并且对旅行中更奇怪的方面的烦恼会长期存在。

不管旅行的方式多么悠闲,唯一推动你前进的就是你沿途听到的故事几乎总是可爱的。有些是悲惨的,比如帮助一个农民寻找他失踪的儿子,却发现他淹死在粮仓里。后来,当我从全国其他低多边形家庭中听到这个故事时,这个故事发生了巨大的变化。在早期的迭代中,儿子在筒仓里自杀了。在第三轮中,农民 被谋杀 他自己的儿子。至此,只有我和农民知道真相:这是一场悲伤的事故。但美国民间传说不会这样记住它。

《水的味道像酒》充满了这样的短篇故事,总是以麻线般的形式讲述,当你遇到新朋友时要做出决定。有时,决定会完全改变故事的方向,从一个恐怖的故事变成一个惊心动魄的故事,或者从一个塔罗牌标记的故事部分变成另一个,比如“爱情”变成“悲伤”。 (根据你遇到的其他漂流者的要求,故事本身分为五个主要类别:可怕的、惊心动魄的、充满希望的、悲剧的和有趣的。)

当你在地图上的众多篝火旁遇到一位漂流同伴时,挑选沿途收集的故事首先是一项有趣的冒险。但我越深入游戏,就越难记录我收集的故事,故事数量从几十个快速增加到接近 200 个。 (总共有 219 个“故事”可供你在旅途中收集。)游戏的一句话描述有时很贴切,但有时我会发现自己摸不着头脑。加州丢失的戒指又发生了什么故事?中西部唱歌的工人呢?我已经成为一个故事收集者,以至于当篝火同伴询问某种类型的故事时,我将它们混合在一起,并提供错误的故事来分享。 (再次, 对不起,富兰克林, 我知道你想要的不是一个惊心动魄的故事,而是一个悲惨的故事。)

《水之味如酒》对玩家提出了很高的要求,要求玩家记住所读到的所有内容。根据 Steam 的说法,我花了大约 14 个小时才与所有 16 位在美国各地跳跃的漂流者成为朋友。如果你告诉他们他们想听的故事(比如充满希望或可怕的故事),你与漂流者的关系就会取得进展,并且你有三到四个“章节”,在他们分享自己的故事之前,你可以在其中更好地了解他们你已经结束了。

虽然漂流者的故事多种多样,写得很好,而且最重要的是令人难忘,但我交易的故事 它们最终感觉就像是我排练的闪存卡,作为例行公事的一部分——我经历的例行公事只是为了进入 好的 东西。当有人询问一个充满希望的故事时,我可以分享我的首选故事,等等。在其他情况下,一些故事很容易落入多个类别,但游戏对它们所属的类型有自己的看法。 (一位母亲把她那个要求收费的、卑鄙的小孩扔向我,我的孩子像瓷器一样摔在地上,这并不“有趣”,原因我无法理解。)

你也不能向同志重复同一个故事两次。由于 200 多个故事的密度,这导致我只 轻微地 在我的临时“库存”中整理轶事,其中每个塔罗牌标签部分的三个可互换的轶事一次可以在您的民间传说武器库中。没有办法回去重新阅读我收集的故事来唤起我的记忆,也没有办法跟踪故事在重述过程中演变的所有方式,我最终只能发我所知道的牌:那些故事留下了最深刻的印象,而较小的故事似乎被尘暴一扫而光。

最后,围绕类似麻绳的部分的游戏最终会让人感到分散注意力和繁琐,对游戏中心最伟大的写作造成了损害。你收集的故事会被归类到你脑海中的标签中,并贴上独特的情绪标签。除了描述性句子之外,如果没有办法重新审视它们,它们注定会消失,即使你在全国某个地方以一种无法辨认的状态听到它们的低语。

离开《水味如酒》一段距离后,我会记得它是对民间故事的甜蜜颂歌,它们如何度过自己的加班生活,以及分享它们并让民间传说蓬勃发展的许多人和文化。我会深深地记得我所拥有的一些独特的篝火同伴,从根据自己所处的城镇改变信仰的传教士,并在此过程中怀疑自己的信仰,到希望自己能在加利福尼亚州体验的移民工人1933 年农业罢工的第一手资料。 《水尝起来像酒》的故事很丰富,而且像美酒一样陈年。遗憾的是,他们周围的一切都变得乏味和例行公事,就好像它突然想起它必须受到电子游戏的惯例的拖累一样。

披露:一年多前,作为一名自由撰稿人,我与 Waypoint 主编 Austin Walker 合作,他曾多次为这款游戏撰写文章。该游戏还收录了业内其他同行的作品,但沃克是我个人认识的唯一一个,直到他的名字出现在游戏中我才知道他参与了这一工作。

结论 从表面上看,《水的味道像酒》似乎有一个令人难以置信的游戏的秘诀。它扩展了故事驱动的类似 Twine 的游戏在主题、叙事以及背后来自不同文化和背景的数十位作家方面所能实现的范围。然而,游戏的繁重节奏以及将你收集的故事归入闪存卡的方式最终损害了游戏的优势。

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模拟游戏

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