为什么《刺客信条:大革命》的“隐形按钮”可能是最好的消息

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《刺客信条:大革命》引入了“潜行按钮”,玩家可以使用该按钮进入潜行模式并逃避检测。这是压垮潜行行动骆驼的最后一根稻草,还是该系列所需要的改变?

《刺客信条:大革命》不仅仅是一个更大、更漂亮的年度版本。迄今为止,它将对特许经营的公式做出一些重大改变。

在与创意总监 Alex Amancio 交谈后,Kotaku 发布了一系列《刺客信条:大革命》系列的功能和游戏变化,以及广泛讨论的合作模式。

里面有很多听起来很棒的东西,我真的鼓励你去看看; Stephen Totilo 认为,Unity 将建立在 Amancio 之前的《刺客信条》游戏《启示录》的一些最佳功能的基础上,构建系统性人群互动的“化学反应”,这使得该游戏变得非常有趣。 和。

这也令我兴奋;人群一直是《刺客信条》的关键特征之一,任何能够突出人群并使其更有用、更具反应性并且可能具有有趣的不可预测性的东西都将产生很多好的“然后我做了这个,他们做了那个”的饮水机故事。

但我发现最有趣的,也是最初给我敲响警钟的,是对隐形系统的一些改变。我直接引用 Kotaku 的话:

你听到的声音是成千上万的“铁杆隐形粉丝”在空中升起并在不同的地方落下——我也在其中。

我们来谈谈隐身

让我们暂时停止谈论《刺客信条》,简单谈谈潜行的总体情况。隐身是一件复杂的事情。有很多网站致力于探索吸引人且有益的隐形设计的内容。我们都玩过那些吸引我们、让我们大吃一惊的潜行游戏或部分,也都玩过感觉不必要、执行不力或只是无聊的潜行游戏或部分。这显然不是最容易实现的事情。

甚至很难确定是什么让潜行变得有趣——尤其是当这是一个如此主观的评估时。对于一些玩家来说,如果你搞砸了,强制你重新加载或重新开始的惩罚规则是最令人满意的,而另一些玩家则更喜欢有机会躲在柜子里 45 秒,而守卫会突然遭受全面失忆。一些玩家喜欢简单的检测系统,其中只有一个因素(例如阴影或视线),而另一些玩家则喜欢更复杂的方法,其中有许多非二元因素影响检测。

有些玩家喜欢准确地知道工具、技术和人工智能每次都会如何反应,而另一些玩家则喜欢系统沙箱中固有的混乱。有些玩家喜欢在整个游戏中不被发现,而另一些玩家则喜欢频繁的动作或交火。有些人喜欢角色扮演游戏的统计数据,包括运气,以影响潜行的发挥,而另一些人则更喜欢它纯粹基于技能。

还有很多其他方面需要考虑;我想说的是,还没有人找到完美的潜行公式,它可以满足每个人的需求,按预期工作,并为视频游戏增添乐趣。这就是为什么人们对《耻辱》、《神偷》和《合金装备》等游戏存在分歧。总会有至少一个人不喜欢这个公式并想要一种不同的体验。

因此,无论《刺客信条》想要隐身还是可以的,但通过对其运作方式进行重大改变,育碧可能会疏远其现有粉丝群的很大一部分。

下一篇:也许这正是我们所需要的。

返回《刺客信条》

我喜欢很多不同的潜行游戏;与许多自称为铁杆潜行粉丝的人相比,我可能更能容忍各种“缺陷”。 《耻辱》是我过去几年最喜欢的游戏之一,它有一个基于技能的、无情的潜行系统,但我也很喜欢《天际》中的潜行,伙计们,让我们面对现实吧——它几乎是 破碎的 .

一般来说,如果我正在玩一款完全关于潜行的游戏——而不是多种选择之一——我希望这种潜行是“现实的”。我希望检测具有梯度,并且我希望错误是必然的。我绝对不想按下隐身按钮然后变得隐形。因此,当我第一次读到有关《刺客信条:大革命》如何引入蹲伏按钮以进入“隐身模式”的评论时,我的眼睛翻得很厉害,让自己有点头疼。 《刺客信条》是一款关于潜行的游戏 - 当然你一直处于潜行模式!

起初,在我看来,引入潜行按钮似乎承认潜行不再是育碧的首要任务,而是作为一个可选的额外内容添加到游戏中。但后来我想了想,意识到这就是现在几个版本的隐秘感觉。

在我最近关于《刺客信条》系列的兴衰的专题中,我指出育碧多年来对公式进行了重大改变。这些变化对潜行游戏玩法产生了深远的影响。在第一部《刺客信条》中,守卫是 总是 能够发现你。跑来跑去、攀爬,甚至只是走得太靠近它们都会让你陷入危险。四处走动时几乎没有办法隐藏,这使得探索这座城市成为一件紧张的事情。

我真的很喜欢这种混乱,但我知道对于很多玩家来说这并不有趣。除了我之外,谁愿意在城市里慢慢地走来走去,不做任何吸引注意力的事情呢?在现实生活中你也可以做到!这就是为什么《刺客信条 2》引入了恶名等级系统,这意味着只要你控制住自己的声誉,你就可以逃脱更多惩罚,而后来的游戏完全废除了它,让守卫忽略了许多奇怪的行为并忘记了一旦你逃脱,你就存在——除非是在警戒情况下或在明确定义的高度安全区域。

刺客信条:团结 E3 2014 预告片。

因此,《刺客信条》的核心体验从纯粹的隐秘与支线活动转变为混合游戏风格,突出了许多优秀的东西,比如不断改进的跑酷和战斗系统。那很好。并非所有游戏都必须是纯粹的潜行游戏,《刺客信条》系列的成功表明,游戏玩家喜欢现在的游戏。

然而,我可以很轻松地说,在过去的几部《刺客信条》发行中,潜行已经退居次要地位,并且它并没有给该系列带来任何好处。尽管《刺客信条 4:黑旗》修复了《刺客信条 3》中引入的几个潜行问题,但总的来说,超级潜行已经变得不那么有价值和令人愉快了。纯粹的隐秘任务,例如窃听,执行得很差,而且是最不受欢迎的任务之一。大多数任务都可以在不采取任何隐秘行动的情况下完成。少数任务确实要求你不被发现,这真是令人沮丧。

因此,《刺客信条》失去了一些最初让它从其他开放世界动作游戏中脱颖而出的核心。当然,它确实仍然脱颖而出,但新的差异化因素——比如黑旗号出色的航行能力——只能突显隐身不再是其卖点之一的事实。

是时候整顿一下了

正如我上面所说,但我会重复一遍, 美好的 该系列已经发展并稍微改变为背景隐身。这并没有让《刺客信条》变得更优秀;它只是让它变得不同,对于像我这样被这个核心前提如此吸引的粉丝来说,这可能会令人失望。

读到 Unity 将引入一个“隐形按钮”,取消昼夜循环(使计时成为任务中的一个重要因素),并包含一个用于显示检测的 UI,一开始让我感到恶心。我觉得我们终于看到了特许经营的隐形系统被淡化到几乎不存在的过程的结束。

“育碧已经失去了阴谋,”我说。 “这不是刺客信条。”

我支持后半部分的观点,但我正在重新思考我对育碧决策的看法。我有信心说这个新的隐形系统是阿曼西奥所倡导的 不是 我们熟知的《刺客信条》。但正如我在上一节中所说的, 我们知道《刺客信条》并不是一款很好的潜行游戏 .

多年来,任何真正令人满意的潜行系统的机会都被育碧的其他设计目标所粉碎。潜行系统并没有随着游戏其他方面的发展而发展,育碧也没有引入额外的功能来弥补因太难以访问或令人沮丧而被删除的功能。这一切都只是被逐渐剥夺。

因此,也许进一步的进化,一种更彻底的、经过深思熟虑的进化,正是正确的事情。随着阿曼西奥所引入的改变,《刺客信条》的潜行系统最终将得到自《刺客信条:兄弟会》以来所需要的震动。我可能不喜欢隐形按钮和用户界面的声音,但我确实喜欢它的声音。

《刺客信条:大革命》的新潜行系统可能不是我一般喜欢的类型,但如果这次彻底修改将潜行带回了该系列的最前沿,并使其变得有益且有价值,那么我就会加入。我已经准备好迎接重大改变了,育碧。就这样吧。

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