Xbox为何在日本失败

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Xbox为何在日本失败
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

2001 年 3 月 30 日星期五,比尔·盖茨正准备在东京游戏展上走上舞台发表他万众期待的主题演讲。幕张展览厅挤满了 4000 名观众。来自日本所有主要游戏发行商的高管都出席了会议:Capcom、Square、Tecmo、Sega、Namco 等等。来自世界各地的媒体聚集在一起,他们都来看看一件事:Xbox。

在后台,盖茨向凯文·巴克斯求助,他当时是 Xbox 第三方关系总监,负责让所有日本高管到场为微软的新游戏机制作游戏。 “拿着这个,”盖茨边说边掏出钱包。 “我说话时不喜欢口袋里有任何东西。”突然,巴克斯拿着世界首富的钱包。感觉很薄,好像里面只有一张信用卡和一张驾照。 “我什至不敢打开它,”十多年后他回忆道。 “但是,当你成为亿万富翁时,这当然就是你所需要的,对吗?”

盖茨在东京游戏展上的明星亮相本应向日本游戏行业表明微软对于进入游戏机业务是认真的。盖茨是世界上最著名的人物之一,也是有史以来最受尊敬的商人之一,他花时间让日本感到重要。

但一切并没有按计划进行。

盖茨雄辩地谈到了日本游戏产业的重要性,以及他对世嘉前总裁大川功的敬意,大川功在展会前两周因癌症而去世。盖茨说,大川是一位“成就了许多事情的伟人”。日本人戴着耳机,发出疯狂的翻译,像日本人一样专注而恭敬地听着。但当盖茨开始谈论 Xbox 时,他的主题演讲从富有洞察力的行业分析转变为推销。

盖茨宣布世嘉将为 Xbox 设计 11 款游戏,包括《Panzer Dragoon》、《Jet Grind Radio Future》、《Sega GT 2》和《Gun Valkyrie》。他发布了 Xbox 控制器 S,这是一款略小的版本的受诟病的控制器,将随美国和欧洲的发布设备一起提供,按钮的位置最适合日本流行的游戏风格。他还宣布成立微软 Xbox 日本部门,该部门由前索尼游戏开发主管 Toshiyuki Miyata 负责管理,专门为 Xbox 制作日本游戏,以吸引日本游戏玩家,并与日本发行商制作的日本游戏进行签约。

宫田通过视频和演示预览了 Xbox 游戏 - Azurik: Rise of Perathia、Amped: Freestyle Snowboarding、NFL Fever 2002 和 Halo,这些游戏都将在日本推出。 Konami 的《Air Force Delta 2》和 Tecmo 最近确认的《Dead or Alive 3》都展示了日本发行商的支持。盖茨谈到游戏机的 8GB 硬盘时表示,“人们仍然低估了它所带来的改变。”

“日本市场的反馈自然与美国不同,”盖茨说。他说得多么正确啊。

“你不可能一直取悦所有人。”

John Greiner 是 MonkeyPaw 的总裁,这是一家加利福尼亚公司,该公司对一些不起眼的日本游戏进行本地化,以便在西方(主要是在 PlayStation Store)上发行。但在创办这家公司之前,这位拥有 20 年游戏行业经验的资深人士曾担任 Hudson Entertainment 的总裁。他在日本生活了多年,与日本人一起工作,了解他们的文化。

2012 年东京电玩展正式开幕之际,我们在宽敞的幕张展览馆内的一家餐厅外面见面。隐藏的扬声器中正在循环播放高亢的尖叫声,这是该节目宣传视频的一部分。 “这是我的办公室,”当我们开始聊天时他说道。

“这么说吧,CESA,这些大型活动的组织者,他们因为他的演讲和他所说的话而生气,”格雷纳回忆道。 “这让很多开发商和发行商望而却步。他们有一个经过审查的演讲,然后当他发表演讲时,这不是同一个演讲。有些部分是不同的。他本来应该谈论这个行业,但他真的只是插上 Xbox。当然!那是美国。

“这是一件大事,人们很生气。Xbox 进入日本市场的整个过程都没有正确进行。他们失去了真正需要的人的信心。”

从微软和比尔·盖茨的角度来看,这次主题演讲是恰当的。这正是他们在美国展会上惯常做的事情:游戏开发者大会、消费电子展、E3。但对于日本人来说,它被认为是一个公关驱动的插头。

“我并不是说他们出界了,”格雷纳说。 “但这是一个糟糕的开始。”

当我暗示演讲进展不顺利时,巴克斯似乎大吃一惊。 “人们喜欢它,”他说。 “这听起来有点傲慢,但从他们的角度来看,从我作为一个整个职业生涯都在游戏行业工作的人的角度来看,我认为让像比尔·盖茨这样的人去东京游戏展并表现出这种承诺是有效的. 这真是一件大事,我真的很喜欢。

“我们的期望是最后一次要求日本业界支持我们并解释原因,并提供与索尼或任天堂在 E3 上所提供的相同的东西,即,这就是我们所提供的正在做。

“因为当时他们在 TGS 并没有真正这样做,所以有人提出这样的问题,‘好吧,但你能保持它相对非宗派性,并提供一些哲学吗?’无论出于何种原因,该消息都没有正确传达。

“听着,你从与游戏行业打交道的过程中知道,你把十个人放在一个房间里,你会得到十二种意见。在那场演讲之后,我没有给人感到不安的印象。我确信,肯定有一些人人们认为我们是典型的西方野蛮人,进来后毫不隐晦地推销我们的产品,但比尔认为这就是他存在的目的。

“这次演讲绝对适合 E3、ECTS、GDC。但是因为已经设定了一些期望,并且因为我们有机会发表主题演讲,我确信这可能会让一些人感到不舒服。错误的方式。但这对我们的关系没有影响。事实上,我们听到了很多关于比尔来的积极言论,雄辩地谈到了游戏行业以及日本的重要性。

“你不可能一直取悦所有人。”

运动中的齿轮

微软在日本的 Xbox 冒险之旅早在比尔盖茨 2001 年主题演讲的几年前就开始了。当 Xbox 在雷德蒙德创建时,在日本呆了最多时间的两位 Xbox 联合创始人 Bachus 和 Seamus Blackley 一直知道市场将是一个挑战。在世纪之交,日本主导了主机游戏行业,占据了 30% 的市场份额。表现不佳的世嘉Dreamcast是一家日本公司生产的。表现出色的索尼PlayStation 2是一家日本公司生产的。同样由日本公司制造的任天堂 GameCube 也正在快速逼近。

“我们基本上是要在索尼、世嘉和任天堂的主场比赛,”巴克斯说。 “因此,Seamus 和我以及团队中的其他人付出了不成比例的努力,试图让 Xbox 在日本有吸引力,但有很多事情对我们不利。”

Xbox 之所以如此命名,是因为它与 PC 游戏的联系——考虑到它背后的公司,这确实不足为奇。它是基于熟悉的 PC 游戏开发流程以及工具和技术构建的。它配有硬盘驱动器,可以方便修补并连接到互联网。控制台景观中所有精彩的、具有前瞻性的补充肯定会令西方开发商满意。

不幸的是,日本没有电脑游戏这样的东西。 Konami、Namco 和 Capcom 等公司都是游戏机开发商。最重要的是,微软还面临着认知问题。当时大多数日本发行商认为 Xbox 是美国游戏的控制台,而大多数日本游戏玩家对此并不感兴趣。

巴克斯说:“因此,甚至在我们动手之前,游戏公司和消费者就认为这是一款为其他国家/地区制造的游戏机,尽管它可能在日本销售,但实际上并不适合他们。”

但事实上,微软进入日本并没有帮助自己。它在设计 Xbox 时做出的一些决定让一些日本游戏界摸不着头脑。

Xbox 是一款游戏机中的野兽,又重又笨重,缺乏精妙之处。它由廉价的黑色塑料制成,控制器似乎是为棒球比赛中看到的手指手套大小的手而设计的。这就是日本人所认为的美国制造的游戏机的一切。

“我们认为它会更像 PlayStation 3 现在的样子,时尚而性感,”巴克斯说。 “由于多种原因,主要与成本有关,但也部分与设计盒子的热力学有关 - 气流和部件的尺寸 - 我们无法做到这一点。日本人研究了这一点,并加强了“我认为这不符合日本审美。这是一款面向西方游戏玩家的游戏机,并且在日本销售。”

微软的Xbox团队收到了来自日本的各种反馈。时任微软游戏工作室副总裁、Xbox 联合创始人之一的艾德·弗里斯 (Ed Fries) 记得,他对别人给出的建议感到困惑。微软早期带到日本的一款电脑游戏的主角只有几根手指,微软被告知这是一个禁忌,因为它与日本黑帮砍掉手指有关。

当谈到 Xbox 时,令人困惑的反馈仍在继续。 “我们被告知不能将其称为 Xbox,因为 X 是死亡字母,”弗里斯回忆道。 “我们被告知不能把它变成黑色,因为黑色是死亡的颜色。我想,PlayStation 不是黑色的吗?适用于局外人的规则不一定适用于内部产品。”

Fries 被告知他不能像在日本那样发行《光环》,因为日本玩家无法使用双摇杆。 “所以我们最终不得不为日本玩家进行大量修改,并简化游戏,制作一个更简单的版本。”

日本人对最近推出的 Xbox 的强烈反对主要集中在控制器上。巴克斯现在记得,“控制器灾难”是 Xbox 开发团队内两个相互竞争派系的结果。微软首席技术官 J Allard 和 [Xbox 软件老板] Cam Ferroni 希望打造一款终极游戏控制器,它拥有团队喜欢其竞争对手的一切:Dreamcast 的扩展端口、PlayStation DualShock 的两个拇指杆和六个按钮,非常适合在 Sega Mega Drive 上玩格斗游戏。

微软的硬件技术人员将这些功能包裹在塑料中,并提出了最初的 Xbox 控制器设计,代号为 Duke。测试表明,它不会对手部造成太大的肌肉压力(如果有的话)。布莱克利、巴克斯以及著名程序员迈克·阿布拉什认为这是巨大的,并且认为其他人也会如此。

巴克斯说,日本人“疯了”。 “他们说,‘显然这会失败。没有人会买这个。’然后他们开始重新考虑对该平台的承诺。他们说,“这与巨大的控制台相结合,表明你真的不打算让它在日本取得成功。”

“我们被告知控制器必须有水的重量,”弗里斯回忆道。在恐慌中,布莱克利和巴克斯触发了一项紧急计划,开发了后来成为控制器 S 的产品。它的代号是 Akebono,以美国出生的相扑选手 Akebono Tar 命名,他是第一位达到横纲最高等级的非日本出生的相扑选手。在相扑中。

但微软没有时间制造足够的 Controller S 单元。因此,西方的首发控制台配备了 Duke,售后控制器则配备了 Akebono。当 Xbox 最终于 2002 年在日本推出时,所有控制器都是 Akebono,但损害已经造成。 “这让日本的每个人都问,‘这些人知道他们在做什么吗?他们会在这里取得成功吗?’”巴克斯说。 “那很艰难。”

做生意

在推出 Xbox 之前,微软与发行商会面,试图确保该游戏机在美国、英国和日本获得第三方支持。安排了会议。进行了讨论。微软说了算。出版商要么注册,要么不注册。

在日本,这些会议充满了复杂性。第一代 PlayStation 如此受欢迎,以至于索尼像虎钳一样牢牢地控制着日本发行商的心。他们害怕支持微软而疏远索尼。在某些情况下,他们甚至害怕被人看到支持微软。

“我记得参加过 E3 上的索尼派对,”巴克斯说道。 “他们拥有我们在日本呆过很长时间的所有日本主要游戏发行商。我遇到了其中一个人,他和久多良木健站在一起。一开始他的反应是,‘嘿!’”他的脸亮了起来。然后他意识到自己正站在久多良木旁边。“噢,噢,对不起,我认识你吗?”他假装没有这样做,因为他不想疏远索尼。”

微软听说索尼对不同的发行商设定了不同的忠诚度。微软希望创造一个公平的竞争环境,让所有出版商支付相同的版税,但这激怒了一些日本人。 “他们认为我们会收买他们的忠诚度,”巴克斯说。

凭借 Xbox,微软在日本从零开始。它与世嘉有关系,因为微软为 Dreamcast 创建了 Windows CE 版本以及世嘉游戏机的一些开发工具,它与 Konami(通过《合金装备》的 PC 移植)和 Tecmo(主要是因为 Blackley 和板垣关系就像一座着火的房子),但这些关系很小而且很遥远。

微软的策略是谈论技术。 Bachus 和 Blackley 定期访问日本,宣扬 Xbox 的强大功能。他们尝试以日本的方式进行,在晚餐时进行社交活动,并喝很多很多的酒。我们的想法是培养有利于 Xbox 长期发展的关系。

在 2000 年 E3 展会上,日本游戏业界齐聚洛杉矶。微软有机会。 Xbox 团队听说了 Club Cha Cha,这是一家位于加利福尼亚州托伦斯市、洛杉矶国际机场附近的日本女主人酒吧,日本航空将向头等舱乘客推荐该酒吧。这是为了某种目的。

Bachus block 包下了整个场地,他们一个接一个地来了——这是所有日本游戏开发者第一次聚集在微软的屋檐下。他们度过了一段愉快的时光,微软非常乐意为他们提供资助。到了晚上,也就是早上,巴克斯看了看账单:日本人已经喝完了价值 30,000 美元的酒。 “日本游戏开发商对此尤其感激,”他笑着说。 “聚会持续了很长时间。”

“他们对我们非常友好。非常乐于接受。就个人而言,我真的很喜欢他们,并与他们一起度过了愉快的时光,但从商业角度来看,他们试图弄清楚他们可以做些什么来证明投资的合理性为 Xbox 开发游戏。

“许多经典主机游戏显然都来自日本游戏发行商。但这只占他们制作的游戏的一小部分。如果你看看《南梦宫》、《山脊赛车》或《铁拳》,它们都是在日本国内外非常成功的游戏。但是与他们制作的游戏数量相比,其中大多数从未在西方面世,这是一项巨大的投资,好吧,我们将安排工程人员专门为这款游戏制作一款游戏我们认为可能会在世界三分之二的地方取得成功,而不是那些对我们有良好影响并让我们感到自豪的世界。”

会议、会议和更多会议

“他们非常美国化,我也是美国人,所以我可以这么说。”

导致微软出现如此多问题的东西方文化差异在会议中得到了体现。有时,这些会议进行得很顺利。由于 Blackley 与系列创作者板垣智信的密切关系,微软相对容易地获得了 Tecmo 的《死或生 3》作为 Xbox 独占发行游戏。后来,2004 年,板垣的《忍者龙剑传》在 Xbox 上独家发行。

“我记得和他们见面,他们说,‘好吧,我猜你来这里是为了《死或生》,因为每个人都来了,想知道我们需要什么才能把《死或生》搬过去。’”巴克斯说。 “我说,‘实际上,不。我听说你正在考虑制作《忍者龙剑传》,这是我买的第一批游戏之一,我很想在 Xbox 上看到它,我也很想开发这款游戏围绕《忍者龙剑传》和 Xbox 之间的关联的特许经营权。

“我的坦白以及事实上我们不只是想立即追求皇冠上的明珠,而是希望与他们建立关系,这让他们以积极的方式感到惊讶。他们似乎更愿意与微软建立关系。”比其他一些更多从商业角度看待它的人更容易接受。”

在日本做生意与在美国做生意不一样,Xbox 团队经历了惨痛的教训。在美国,商人会面,讨论合同、条款,签字,然后开始工作。在日本,生意是建立在关系的基础上的,东京和其他商业中心的许多餐馆和卡拉 OK 酒吧都培养了这种关系。日本人希望在签署底线之前了解他们正在与谁打交道。

“95 年我第一次接管游戏团队时,我们与 Namco 一起开发了一款名为《Return of Arcade》的游戏,”Fries 回忆道。 “这是我们与他们合作的第二个街机系列,将他们的街机经典游戏移植到了 PC 上。我一直在和团队成员讨论合同在哪里。合同还没有完成,但游戏已经完成了。游戏终于完成了。正在制作中,我们还没有签订合同。这是一个问题。我必须飞往日本。我和南梦宫团队的高级管理人员共进晚餐。然后第二天我就飞回家了我们从来没有谈过合同,但后来合同签订了,一切都很好。

“那是我第一次开始了解日本的商业。”

“他们非常美国化,我是美国人,所以我可以这么说,”格雷纳说。 “Xbox 是一家自大的公司。我尊重他们,因为我喜欢他们所做的事情,但有时,当你在他们的文化中试图打入他们的市场时,这并不会让日本人感到好感。你必须像他们一样行事。你不能像狂野的西部一样行事。这是古老的东方,而不是狂野的西部,有很多规则和方法可以做你根本不跨越界限的事情。”

有时会议并没有达到预期的效果。 “我记得我们与 Naka-san(《刺猬索尼克》的创作者 Yuji,《刺猬索尼克》的创作者)的一次不愉快的会面,”弗里斯轻声说道。 “也许他和我发生了争执。他因此而闻名。我曾经一度生气,这对我来说很不寻常。确实如此。但他没有打我或其他任何事情,就像我的一些故事一样。”听说过。”

尽管微软为确保 Xbox 上的日本制造游戏所做的一切工作都做得很好,但那些在人们的记忆中留下最久的却是那些消失的游戏。

那些离开的人

2000 年圣诞节,距发布一年。大多数西方发行商都已加入并为 Xbox 进行开发,但微软在日本仍面临摩擦。高管们努力弄清楚到底发生了什么。日本团队足够努力吗?它是由合适的人组成的吗?挑战太大了吗?我们决定去日本一趟就能解决所有问题。

微软曾有小道消息称,《生化危机》的著名创作者三上真司在 PlayStation 2 的开发过程中感到厌倦和沮丧,因为 PlayStation 2 的开发还不到一年。有传言称三上正在考虑将《生化危机》从 PlayStation 上移走。他关注的是微软,准备推出Xbox,任天堂,准备推出GameCube。微软看到了机会,并召开了一次会议。巴克斯记得三上看起来完全是日本摇滚明星,戴着镜面太阳镜,穿着皮夹克。一群随从跟随他进入微软日本会议室。

会议由一位会说英语和日语的微软日本员工主持。事情一开始很融洽,但很快就开始恶化。巴克斯在座位上不安地动了动。从三上的肢体语言和语气中他可以看出他对得到的答案并不满意。整个会议都是用日语进行的。巴克斯收到了纸条,解释了发生的事情,但他所能做的就是惊恐、无助地看着事情分崩离析。会议突然结束了。三上站起来,鞠了一躬,然后离开了。

巴克斯勃然大怒。翻译解释道:三上证实了微软所听到的,他对 PlayStation 2 的开发感到沮丧,因为 PlayStation 2 很难使用。但他的团队的奖金与游戏销量挂钩。他需要一个理由、一种方式来解释从当时的主导平台、极其成功的 PlayStation 2 到尚未推出、在大多数日本人看来注定要失败的 Xbox 的转变。 “你们有什么要提供的?”他直截了当地问道。

最终,愤怒的三上将其归结为:“你的哲学是什么?索尼表示,游戏是一种娱乐,是一种更大的娱乐,由情感引擎推动。任天堂称游戏是玩具,是由传奇人物宫本茂创造的,他可能是有史以来最伟大的游戏开发者。你感觉怎么样?'微软没有给出答案。

“我差点跳出窗外,因为我们一遍又一遍地重复说,我们渴望创造出可以被视为艺术的游戏,就像电影一样,”巴克斯说,“因为开发工具的成熟和借助 API 和技术的力量,Xbox 上的游戏开发人员将能够专注于将游戏提升到比其他游戏更出色的精细功能。“所以向我汇报的人说,‘哦,那太棒了!我希望我知道这一点。’但不幸的是为时已晚。”

巴克斯向当时的 Xbox 日本负责人帕特·奥胡拉 (Pat Ohura) 发出了信号,并告诉他跳上下一班开往大阪的火车来挽救这笔交易。但他已经太晚了。三上已经与任天堂会面,并承诺将《生化危机》移植到其游戏机上。 “这就是为什么《生化危机 4》是任天堂独占游戏,过了一段时间才登陆 Xbox。这非常令人沮丧。”

Ed Fries 有他自己关于 Xbox 独占游戏逃脱的故事。其中一项涉及 Square(唯一一家在发布时不支持 Xbox 的主要发行商)和大型多人在线游戏《最终幻想 XI》。

Square 希望将游戏带到 Xbox,但微软位于雷德蒙德的 Xbox Live 团队拒绝了,反对拥有更开放平台的想法。 Square 希望创建一个 PC 玩家和 Xbox 玩家可以互动的单一世界 - 这是一个很难解决的技术挑战。

“这就像看着火车失事。就像看着我所做的所有工作都分崩离析。”

“他们不想对 Square 的事情持开放态度,”弗里斯说。 “我只是想让 Square 支持我们。这是他们愿意在 Xbox 上做的事情。由于与索尼的紧密关系,他们不愿意将他们的核心《最终幻想》带过来,但如果我们能够得到FFXI 然后我们就会在我们的平台上推出《最终幻想》。这听起来很棒,对吧?”

经过多次会议和晚宴后,我们安排了在美国举行的 E3 2003 会议。微软和 Square 高管坐下来讨论《最终幻想 XI》。从一开始,这就是一场灾难。 “为了安排这次会议,我做了很多工作,”弗里斯说。 “我只是坐在那里看着它分崩离析。美国人对这次会议的态度有很多,而日本人并不欣赏。

“这就像看着火车失事。就像看着我所做的所有工作都分崩离析。”

Bachus 将 Square 缺乏对 Xbox 的支持归咎于“自我反思的问题”。 “Square 认为,对于《最终幻想》来说,专注于一个平台是一个很好的策略。你不会在任天堂、世嘉和索尼上看到《最终幻想》。他们决定将是任天堂,然后他们决定将是索尼。“他们对我们在平台上所做的事情很感兴趣。从技术角度来看,我们希望一起做很多事情,但最终他们比其他人更相信 Xbox 不太可能成为现实。”在 PlayStation 2、Xbox 和 GameCube 时代,PlayStation 是日本的主导平台,而且由于他们将再次专注于一个平台,因此对他们来说,在 PlayStation 上比在 Xbox 上更有意义。

“从历史上看,《最终幻想》主要是一款以日本为中心的游戏。它在日本以外的地区表现非常好,但在日本国内的表现却差强人意。最终,他们认为 PlayStation 在日本的安装基础和 PlayStation 2 ”这为它提供了更多帮助。当时,一旦你看过《最终幻想》,史克威尔图书馆里就没有太多东西可以说,好吧,我们有史克威尔,我们只是没有《最终幻想》。”

发射盘和划伤光盘

Ed Fries 对 Xbox 的推出记忆犹新。 2002年2月22日清晨,他和团队像在日本经常做的那样彻夜未眠,直奔涩谷的庆祝活动。比尔·盖茨 (Bill Gates) 专程赶来,并准备赠送在日本销售的第一台 Xbox,但他特别提到了弗里斯 (Fries),因为他的第一个孩子将在一个月后出生。

“他为我签了一台 Xbox。他写道:‘小埃德的第一个玩具。比尔·盖茨。’我把它放在这里。这是一件珍贵的财产。第一台 Xbox 是烟熏色、透明的颜色。这是一个整洁的盒子。那是我生命中一段美好的时光。我们刚刚推出了 Xbox,然后我就拥有了我的第一台 Xbox孩子。”

但事情很快就向南发展了。日本游戏玩家开始抱怨 Xbox 会刮伤游戏光盘。这在日本并不是一个问题,但在日本引起了轩然大波,让 Fries 和雷德蒙德的 Xbox 团队措手不及。日本的转售市场尤其重要,如果光盘上有划痕,就会降低游戏的价值。 “这在美国并不是一个真正的问题,”弗里斯说。 “也许西方公司的销售标准与日本公司不同。当光盘在载体中旋转时,可能会在光盘外部留下旋转划痕,这根本不会影响游戏玩法,但会影响转售价值在日本。”

“那是我生命中美好的时光。我们刚刚推出了 Xbox,然后我就生下了我的第一个孩子。”

然后,在销售不佳的情况下,更多的坏消息传来。 “当事情开始对微软不利时,他们决定需要进行一些裁员,”巴克斯说,“这非常非常不日本。他们以非常美国的方式处理这件事,这成为了全国头条新闻,因此它再次强化了这一想法这不是一款面向日本游戏玩家的游戏机。这是一款面向西方游戏玩家的游戏机,并且在日本发售。”

随着裁员的消息传开,微软 Xbox 部门的前员工纷纷表示待遇明显不佳。据《日经经济新闻》报道,微软业务发展总监帕辛格在一次公司会议上表示:“Xbox 的销售形势已经变得严峻。” “遗憾的是,我们已经制定了提前退休计划。请返回您的办公桌并检查您的电子邮件中是否有来自人事部的信件。如果您收到一封信,请立即按照说明进行操作。”这是西方的方式,而不是日本的方式。

2003 年 9 月,微软宣布前 Square 高管 Yoshihiro Maruyama 接替辛格,担任微软日本 Xbox 部门的新总经理,直接向当时负责日本和全球零售销售和营销的公司副总裁 Peter Moore 汇报。欧洲家庭和娱乐部门。微软表示,这一“关键”管理层的补充将加强 Xbox 对日本的承诺。

文化鸿沟

许多外国公司一直在努力在日本取得成功。微软不是第一个,也不会是最后一个。但很明显,当这家美国大公司在旭日东升的土地上站稳脚跟时,它并没有玩聪明的游戏。

“这是一个非常独特的标志性市场,”约翰·格雷纳说。 “你必须知道什么能打动人们,什么不能。他们必须按照自己的方式去做。我认识微软日本的一些人,他们明白这一点。他们理解。但这很难,因为很多决定都是要做的离开美国,即使对他们来说也是如此。这对日本人来说很难合作。”和日本人谈论 Xbox,你会得到一种奇怪的、几乎是冷漠的反应。他们知道自己并没有那么烦恼,但他们不确定为什么。

2012年的Team Ninja与2000年的Team Ninja有很大不同。板垣走了,希望能够让Devil's Third取得成功。接替他的是林洋介(Yosuke Hayashi),他是《死或生 5》和《忍者龙剑传 3》这两款多平台游戏的首席开发者。

Tecmo Koei 展位是 2012 年东京电玩展上较大的展位之一。真三国无双 (Dynasty Warriors) 及其所有衍生产品都吸引了当地人的注意。噪音震耳欲聋,林的翻译必须大声喊叫才能听到。

我向日本的微软提出问题,他在翻译之前就笑了。 “索尼和任天堂诞生于日本,”他回答道。 “他们是日本公司。这就是他们的来源。微软是一家美国公司。这就是它的来源。”

“比如说你去德国,你看到很多人开奔驰、宝马。你去美国,你看到很多人开美国车。他们了解美国车。在日本,人们开日本车。”

“每个地区制造的硬件都有一些适用于该特定地区的东西,那里的人们只是知道它并且他们得到了它。这是在那里创建的自然演变。这可能是阻碍的事情之一微软或使其成为接触这里的人们的挑战之一。

“它不是来自这里。它只是感觉不像是来自这里。

“如果你到了欧洲,你会发现任天堂、索尼和微软在他们的平台上更加平衡。也许这是因为它们都不是欧洲制造的。所以它们都是外国的。

“并不是说 360 有什么不好。我喜欢 360 游戏。我想玩很多 360 游戏。但总的来说,它有不同的感觉,只是没有像索尼或任天堂游戏机那样引起共鸣。

“它不是来自这里,”他说。

“在世界上所有国家中,我们对日本了解得越多,我们就越明白这将是困难的,”埃德·弗里斯叹了口气说。 “关于日本的文化,关于他们在视频游戏行业的悠久历史。日本存在一种文化整合。所有这些因素共同导致美国产品很难进入并与根深蒂固的日本竞争对手进行正面竞争。

“我参与和了解得越多,我对我们的表现就越不感到惊讶。当我们开始开发 360 时,我的立场是我们应该不再强调日本,我们应该只关注日本。”承认它永远不会是一个我们会做得特别好的市场。虽然我们应该对日本给予一定的关注,但这对我们来说不应该是一场巨大的战斗。当然,还有其他人对 360 有不同的看法。

“像我这样在日本待了更长时间的人,比那些大部分回到雷德蒙德并脱离日本的人,对我们的潜力以及未来的潜力有更现实的期望。对他们来说,日本占了百分之三十的市场份额。我们不能就这样放弃百分之三十的市场份额。所以我们需要去那里赢得胜利。”

金属蓝光

Xbox 360 在日本推出时,其宣传力度与微软支持的全球产品的预期一致,但其发布阵容并没有激起日本游戏玩家的热情。感知是一个强大的东西,Xbox 360 也遇到了与其前身相同的问题。许多日本游戏玩家认为最好等待 PlayStation 3,或者坚持使用 PlayStation 2 和 PlayStation Portable。 Xbox 360 作为射击游戏机的声誉不断提高,这种声誉是由《战争机器》、《使命召唤》和《光环》等游戏推动的 - 众所周知,射击游戏在日本并不像现在那么受欢迎在西方。

在日本,角色扮演游戏占据主导地位。最终幻想、勇者斗恶龙、星之海洋、女神异闻录,这样的例子不胜枚举。这些游戏在全世界都取得了成功,但在日本它们却是核心游戏。新的《最终幻想》游戏在日本的发布与西方新的《使命召唤》的发布相当。 Xbox 360 从设计之初就注定了角色扮演游戏的失败。

日本开发商、游戏玩家、发行商和零售商都对 PlayStation 3 的蓝光功能抱有浓厚的兴趣,原因只有一个:空间。与同类 DVD 相比,蓝光光盘体积巨大,允许开发人员打包更高分辨率的视频。那些喜欢日式角色扮演游戏的人喜欢它们美丽的计算机生成的迷你电影过场动画,这些场景经常强调回合制动作。

在 PlayStation 3 上,这些视频以出色的高清清晰度运行。在 Xbox 360 上,由于光盘空间不足,它们通常以次高清运行,并且看起来压缩得很严重。对于日本人来说,这些过场动画非常重要,他们很早就意识到了这一点。

“通常它们的渲染效果非常漂亮,用户希望看到这种质量,”《真三国无双》系列的制作人铃木晃宏说道。

“但是对于 Xbox 360,因为他们使用 DVD 作为 ROM,所以大约为 7.4GB。如果是双层,则最多可达 10GB。但对于 PS3 上的蓝光光盘,则最多可达 25GB。所以你有为了拥有这些,需要更多的能力。

“所以他们在蓝光版上有 PS3 版本,如果他们想在 360 版本上使用完全相同的电影,视觉效果最终会被降级。所以他们期待的精彩过场动画,他们并没有最终在360上看到了它。

“日本最受欢迎的游戏类型可能是角色扮演游戏,但 360 度的容量还没有做好准备。这就是我认为它表现不佳的原因。”

具有讽刺意味的是,《最终幻想 13》可能是当代最受炒作的日式角色扮演游戏,但它却如此受期待,因为它是该系列中的第一款高清游戏。在日本,粉丝们原谅了它的游戏缺陷,因为他们惊叹于制作精美的过场动画。在 Xbox 360 上,他们觉得游戏根本不是高清的。在微软的游戏机上,Square 必须找到一种方法来压缩超过 32GB 的 CG,以适应三张 Xbox 360 DVD 的限制。 Digital Foundry 在 2010 年 3 月的《最终幻想 13》对决中得出的结论是:“传言是真的。Xbox 360 上的《最终幻想 13》远没有 PlayStation 3 上的那么令人印象深刻。真正的问题是,它比 PlayStation 3 上的要差很多。”本来应该如此。”

最后的希望

无论是鲁莽还是勇敢,微软都在日本问题上投入了大量资金。微软在 2008 年东京游戏展上的媒体发布会以《最后的遗迹》的预告片作为开场,这是一款由 Square Enix 在东京制作的角色扮演游戏,于当年 11 月专门针对 Xbox 360 发行。

该公司当时的副总裁 John Schappert 在舞台上向日本游戏界讲述了他们如何通过 Xbox 游戏吸引全球市场。 “Xbox 360 已经成为 RPG 游戏机,”他说。 “我们看到了《Tales of Vesperia》、《Infinite Undiscovery》、《神鬼寓言 2》、《辐射 3》和《最后的遗迹》等引人注目的游戏。而这还只是 2008 年的情况。”

还展示了 Xbox 360 独占的《星之海洋:最后的希望》,这是由 Tri-Ace 制作、Square Enix 发行的日式角色扮演游戏,也是本世代系列中的第一款游戏,并且是 Xbox 360 独占的 - 一个引人注目的妙招。 《生化危机 5》。N32、《九十九夜 2》,来自 Q Entertainment - Xbox 360 独占。 《铁拳 6》,2009 年秋季在 Xbox 360 上推出。来自 Taito 的 XBLA 游戏《太空侵略者至尊》。打砖块直播。 SNK Playmore 的 XBLA 合金弹头 7。 《拳皇 '98》将于春季推出。 Konami 的 R 型尺寸。

时间快进两年,到 2010 年东京游戏展。微软的媒体发布会于 9 月 16 日举行。微软日本公司总经理 Takashi Sensui 走上舞台宣布了 10 款日本制造的游戏,他相信这些游戏将扭转 Xbox 在日本日益萎缩的命运。

Kojima Productions 制作人松山茂信演示了《合金装备:崛起》,该游戏最终被转移到 Platinum Games 并更名为《合金装备崛起:复仇》。在日本,Xbox 360 版本被取消。

“我们只能说有几个原因,但我们无法透露具体细节,”小岛制作人制作人 Yuji Korekado 在 Skype 上告诉我的都是这样。 “在日本,我们有大量玩 PS3 游戏的用户和玩 Xbox 360 游戏的用户。”

随后,微软游戏工作室公司副总裁 Phil Spencer 宣布与日本制造的 Xbox 360 独占游戏建立五个全新合作伙伴关系:《Spike - Fire Pro-Wrestling》将于 2011 年推出。Treasure 的 2011 年 XBLA 游戏《Radiant Silvergun》。 Kinect 独家 Haunt,来自 NanaOn-Sha。 Grounding Inc 的 Project Draco,现在称为 Crimson Dragon,据说是 Panzer Dragonoon 的精神继承者。 Suda 51,Grasshopper Manufacture 首席执行官,代号 D,将于 2011 年推出 Kinect。

然后是更多 Xbox 360 独占游戏,这次重点是 Kinect:川岛博士的身体和大脑锻炼,这是 Namco Bandai 在日本推出的 Kinect 游戏。 Q Entertainment 推出的 Kinect 独占游戏《伊甸之子》、Kinect 版 SEGA 的《梦魇崛起》以及 Capcom 的《钢铁大队》(黑暗之魂制作商 From Software 推出的 Kinect 独占游戏)。

这些游戏表现如何?每一款产品都未能对 Xbox 360 在日本的销售困境产生任何影响。其中一款尚未问世:《Crimson Dragon》,来自 Grounding Inc.。

“游戏被推迟了,我知道人们正在等待,但它肯定会继续进行,”Yukio Futatsugi 在 12 月于京都举行的 Bitsummit 会议上告诉 Eurogamer。 “微软将在准备就绪时宣布它。”距离完成还有多远? “我不能说,”二木说道。 “不过,确实已经不远了。”

Kinect 独家产品又如何呢?与大多数动作感应摄像头游戏一样,它们未能在日本和世界其他地区引起轰动。这并不奇怪:正如所有日本出版商都会在录音机不运行时告诉您的那样,Kinect 永远不会在日本获得关注,因为日本的居住空间非常宝贵,而且房屋平均比日本的房屋要小。西方。在这里,我们嘲笑 Kinect 需要多少空间才能正常运行。在日本,他们甚至不打扰。

不时地

微软决定跳过今年的东京游戏展被认为是两件事的迹象:一是 TGS 的重要性下降,二是微软根本没有任何重要的东西可以透露,下一代即将到来。但这也表明日本对于微软和 Xbox 的重要性正在下降。展示了 24 款 Xbox 360 游戏。共有 148 个角色扮演游戏。 21场比赛被描述为投篮。去年,TGS 上共有 37 款 Xbox 游戏。前一年为 25。2009 年为 40。2008 年为 62。

微软放弃日本了吗? 2010年,Xbox高级主管克里斯·刘易斯(Chris Lewis)坚称微软不会退出日本,但也承认这是“一个充满挑战的市场”。 “我们在那里面临着非常激烈的竞争,”他告诉 Eurogamer。 “我们所有的竞争都很激烈。我们非常尊重索尼和任天堂的所作所为、他们来自哪里以及他们带来的东西。任天堂,特别是 Wii,在那里开辟了市场机会。我们已经超越了这一点带有 Kinect 的手持技术...”

微软拒绝在本报道中邀请发言人接受有关 Xbox 在日本的采访,但确实提供了以下声明:

“当我们进入假期时,人们关注的是全球市场(例如发布的黑色星期五销售数据),而不是按地区的表现。”

未来

微软的新系统Xbox One预计将于今年第四季度发布。微软会再次投资未能取得成功的日本独家产品吗?它会再次向日本问题投入资金吗?“我首先会降低期望,”约翰·格雷纳建议。 “合理的数字是多少?你认为你能卖多少台?他们有可能成为挑战者,但他们仍然是一家美国公司,仍然以美国心态运营。

“他们这里的日本人非常优秀,我很欣赏他们所做的事情,但很难将微软的文化方面与他们的日本部门分开。所以他们仍然是微软。这对微软来说真的很难他们。”

“我们应该成为我们自己,成为我们的文化,无论他们愿意在多大程度上接受这一点,那就太好了。”

“如果我是他们,我就不会放弃日本,”弗里斯补充道。 “索尼的地位比以前要弱得多。所以我们将看看这对他们在下一代产品中推出的产品意味着什么以及它将取得多大成功。任天堂已经进入了一个非常低端的硬件领域。它有空间成为最大、最强大的机器。由于日本游戏市场不那么强大,也许日本游戏玩家对西方内容更开放。

“我想我的观点是,我只想成为 Xbox。当它专注于它擅长的事情而不是试图成为它不擅长的事情时,它总是做得很好。如果它是玩射击游戏的最佳机器,并且射击游戏是最受欢迎的类别,那么我就会这么做。我很想让 Square 支持这台机器,并将《最终幻想》带入其中。我不会对此关闭的。我只是不会花一亿美元来制作它发生。

对于那些努力使 Xbox 在日本取得成功的人来说,他们感到悲伤和遗憾,但总的来说,大多数人都为自己尽了最大努力而感到自豪。是的,我们的目标是在日本获胜,销量超过 PlayStation 2 和 GameCube,然后是 PlayStation 3 和 Wii。它还没有这样做。它甚至还没有接近,但这并不意味着一路上没有成功。

“当我在微软工作并从事 DirectX 工作的很长一段时间里,我都会去日本,”巴克斯说道,想到了他在那里取得的最自豪的成就。 “这是一个挑战,因为 PC 游戏开发商并不多。我试图弄清楚,‘那么,我们怎样才能在日本获得更多的 PC 开发呢?’我总是去秋叶原,我会走过这些商店和这些大型游戏纪念碑。一层是 PlayStation 楼层。一层是任天堂楼层。我会绕着它走一圈。

“我记得 2002 年 2 月参加 Xbox 在日本的发布会,无论我走到哪里,我都能看到 Xb??ox 标志,我在地铁上看到 Xb??ox 图片,我在建筑物上看到 Xb??ox。我去秋叶原,这些地方都是我走过的地方。之前有数百次突然出现了 Xbox 显示器和一大群人过来查看它并了解它发生了什么事。

“我无法向你表达让你的作品进入其中是什么感觉……最接近的情况是,如果你是一名艺术家,你总是参观国家美术馆,然后突然你的一幅画被挂了起来在那里。那太棒了。这对我来说是一个真正的高峰。”

最后,巴克斯和弗里斯深情地回忆起他们在日本的时光。 “有很多事情进展顺利,”巴克斯说。 “这总是一场艰苦的战斗。因此,在这方面,我认为很多人不会对它的挣扎感到惊讶。我对我们在日本取得的成就以及我们与日本公司合作取得的成就几乎同样感到惊讶。我记得这非常具有挑战性,我们很失望我们没有做得更好,但并不觉得这只是一艘正在下沉的船。”

“我爱日本,”弗里斯宣称。 “我喜欢去那里。我认为这是一种有趣的文化。这是世界上唯一可以举行严肃的商务会议的地方之一,人们的手机上挂着一只小凯蒂猫。你会看到人们“在地铁里玩游戏。这是一种不太认真的文化。这是一种很棒的游戏文化。”

它会成为 Xbox 的一种伟大文化吗?随着微软通过其新游戏机 Xbox One 发起下一轮游戏进攻,我们即将揭晓答案。

这篇关于 Xbox 在日本的考验和磨难的文章最初由 Wesley Yin-Poole 于 2012 年 12 月 14 日发表在我们的姊妹网站 Eurogamer 上。

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